Gamificación en el aula de educación infantil: un proyecto para alimentar la seguridad en el alumnado a través de la superación de retos. [recurso electrónico en línea]
Tipo de material: ArtículoTema(s): Recursos en línea: En: Edetania : estudios y propuestas socio-educativas No. 56 (2019), p. 61-82Resumen: Es en la etapa de Educación Infantil cuando se produce una introducción al proceso de lectoescritura; de este modo, es cuando pueden observarse las mayores diferencias en el ritmo de aprendizaje entre unos y otros, lo que puede provocar una falta de confianza a la hora de desempeñar sus actividades. Por ello se ha pensado en una forma atractiva que estuviera basada en la superación de retos y que a su vez permitiera fomentar la motivación de nuestro alumnado durante todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta forma, se ha realizado una investigación bibliográfica sobre la gamificación como herramienta didáctica para desarrollar una mentalidad de crecimiento en el alumnado a través de un aprendizaje basado en retos (challenge-based learning), en un entorno en el que el juego es el protagonista. Este proyecto pretende unificar la seguridad en el alumnado y la gamificación, considerando que la oportuna conexión que existe entre ambas puede mejorar la necesidad de la que surge la creación de este proyecto.Tipo de ítem | Biblioteca actual | Colección | Signatura topográfica | URL | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras | Reserva de ítems | |
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Artículo Electrónico | Bib. Gregorio Torres Quintero En línea | Acceso abierto | Enlace al recurso | Disponible | 9682904336 |
Acceso abierto
Es en la etapa de Educación Infantil cuando se produce una introducción al proceso de lectoescritura; de este modo, es cuando pueden observarse las mayores diferencias en el ritmo de aprendizaje entre unos y otros, lo que puede provocar una falta de confianza a la hora de desempeñar sus actividades. Por ello se ha pensado en una forma atractiva que estuviera basada en la superación de retos y que a su vez permitiera fomentar la motivación de nuestro alumnado durante todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta forma, se ha realizado una investigación bibliográfica sobre la gamificación como herramienta didáctica para desarrollar una mentalidad de crecimiento en el alumnado a través de un aprendizaje basado en retos (challenge-based learning), en un entorno en el que el juego es el protagonista. Este proyecto pretende unificar la seguridad en el alumnado y la gamificación, considerando que la oportuna conexión que existe entre ambas puede mejorar la necesidad de la que surge la creación de este proyecto.
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