Diseño de un escenario educativo para museos con el uso de TRIZ y ACT (Record no. 170343)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 02687nab a2200337 a 4500
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20210219162121.0
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 991125s1985 mx 000 0 spa u
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA
Número de control de sistema UPN01000198242
049 ## - COLECCIÓN
Colección ART-E
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Ochoa Angrino, Solanlly
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Filiación sochoa@javerianacali.edu.co
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Aguilar Zambrano, Jaime A.
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Navarro Newball, Andrés A.
222 ## - TÍTULO CLAVE
Título clave PENSAMIENTO PSICOLÓGICO
245 ## - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Diseño de un escenario educativo para museos con el uso de TRIZ y ACT
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. Colombia
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 71-88
362 0# - FECHAS DE PUBLICACIÓN Y/O DESIGNACIÓN SECUENCIAL
Fecha de publicación y/o designación secuencial 2013, Vol. 11, no. 2
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Término de tipo de contenido texto$2rdacontent
337 ## - TIPO DE MEDIO
Nombre/término del tipo de medio computadora$2rdamedia
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Nombre/término del tipo de soporte recurso en linea$2rdacarrier
520 ## - NOTA DE RESUMEN, ETC.
Sumario, etc. Objetivo. Se realizó un trabajo interdisciplinario que utilizó la Teoría de solución de problemas inventivos (TRIZ) y el Análisis cognitivo de tareas (ACT) para orientar el diseño de un escenario de aprendizaje para un museo de ciencias naturales. Método. Participaron 23 personas: seis ingenieros de sistemas, un ingeniero industrial, un ingeniero eléctrico, dos psicólogas, un biólogo, una bioquímica, un físico, un técnico museológico, un historiador, un guía de museo, un diseñador gráfico, y seis estudiantes de ingeniería. El proceso de análisis fue realizado en dos fases. En la primera, se analizó el componente técnico del problema utilizando TRIZ, en la segunda, se analizó el componente educativo utilizando el ACT. Resultados. La aplicación de TRIZ permitió identificar que el escenario de aprendizaje debía ser divertido, durable, de fácil uso e integración del uso de nuevas tecnologías con fines educativos, y que debía implicar poca asistencia de los guías del museo. El ACT posibilitó entender que la función principal del escenario de aprendizaje era promover la comprensión de conceptos involucrados en la relación entre personas, humedales y aves migratorias. Para ello, se diseñó la estructura de un videojuego educativo. Conclusión. El diseño de este videojuego prioriza los componentes educativos, que promueven la conservación ambiental, sin descuidar el componente de entretenimiento, equilibrio que parece difícil de lograr en diseños de aplicaciones de interacción humano-computador, en los cuales se privilegia la diversión, el uso de recursos tecnológicos sofisticados y el sentido estético.
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado MUSEOS INTERACTIVOS
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado VIDEOJUEGOS
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado TRIZ
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado ACT
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado TRABAJO INTERDISCIPLINARIO
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="http://revistas.javerianacali.edu.co/index.php/pensamientopsicologico/article/view/616/1445">http://revistas.javerianacali.edu.co/index.php/pensamientopsicologico/article/view/616/1445</a>
905 ## - TIPO DE MATERIAL
Tipo de material Articulo

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