Jóvenes, ficción televisiva y videojuegos : (Record no. 174371)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 02800nab a2200253 a 4500
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20210219162339.0
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 991125s1985 mx 000 0 spa u
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA
Número de control de sistema UPN01000202270
049 ## - COLECCIÓN
Colección ART
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Chicharro Merayo, María del Mar
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Filiación mchicharro@ajz.ucm.es
222 #0 - TÍTULO CLAVE
Título clave REVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Jóvenes, ficción televisiva y videojuegos :
Resto del título espectáculo, tensión y entretenimiento : tendencias generales de consumo
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. España
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 77-91
362 0# - FECHAS DE PUBLICACIÓN Y/O DESIGNACIÓN SECUENCIAL
Fecha de publicación y/o designación secuencial 2014 Número 106, septiembre
520 ## - NOTA DE RESUMEN, ETC.
Sumario, etc. El presente trabajo reflexiona sobre la relación entre las jóvenes generaciones y el consumo de la ficción televisiva y videojuegos. Se plantea entonces trazar un mapa de situación de los consumos juveniles hegemónicos de este tipo de productos. Parte del supuesto de la existencia de una subcultura juvenil, en la que las prácticas de ocio hacen las veces de elemento identitario que distingue a este grupo frente a otros. En este sentido, el consumo de estos productos se entiende como una práctica cargada de significados hedonistas y expresivos, al tiempo ejerce de marca que distingue a este grupo en concreto, generando gratificaciones personales y sociales. Para ahondar en esta hipótesis se ha recurrido a la recogida de datos primarios de índole cuantitativa, que se han completado después con información cualitativa. Por un lado, los datos de encuesta nos ofrecen una primera descripción de consumos y usos. Por otro lado, los discursos obtenidos a través de la técnica de la entrevista en profundidad matizan, añaden y explican algunos de los resultados numéricos, en el caso de los productos de ficción televisiva. Los sujetos analizados tienen en común su carácter juvenil, al tiempo que su integración en el sistema educativo formal (estudiantes del Grado en Comunicación Audiovisual). El análisis de este grupo permitirá identificar tendencias válidas para el conjunto de los jóvenes, pero al mismo tiempo, ofrece la posibilidad de conocer las percepciones de un grupo especialmente adiestrado y especializado en el discurso audiovisual. Los resultados nos ofrecen un útil mapa de situación sobre los usos conectados entre televisión e internet, los productos preferidos por este colectivo, las vías a través de las que seleccionan los formatos a consumir, o las motivaciones explicitadas para explicar su uso
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado FICCION TELEVISIVA
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado JOVENES
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado VIDEOJUEGOS
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado IDENTIDAD JUVENIL
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="http://www.academia.edu/9809208/J%C3%B3venes_ficci%C3%B3n_televisiva_y_videojuegos._Espect%C3%A1culo_tensi%C3%B3n_y_entretenimiento._Tendencias_generales_de_consumo._Revista_de_Estudios_de_Juventud_106_sept_2014">http://www.academia.edu/9809208/J%C3%B3venes_ficci%C3%B3n_televisiva_y_videojuegos._Espect%C3%A1culo_tensi%C3%B3n_y_entretenimiento._Tendencias_generales_de_consumo._Revista_de_Estudios_de_Juventud_106_sept_2014</a>
905 ## - TIPO DE MATERIAL
Tipo de material Articulo

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