Cambiar jugando : (Record no. 174440)
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000 -CABECERA | |
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campo de control de longitud fija | 01941nab a2200229 a 4500 |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN | |
campo de control | 20210219162341.0 |
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL | |
campo de control de longitud fija | 991125s1985 mx 000 0 spa u |
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA | |
Número de control de sistema | UPN01000202339 |
049 ## - COLECCIÓN | |
Colección | ART |
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL | |
Nombre de persona | Gómez García, Salvador |
222 #0 - TÍTULO CLAVE | |
Título clave | REVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD |
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO | |
Título | Cambiar jugando : |
Resto del título | la apuesta de los serious games en la educación por la igualdad entre los y las jóvenes |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. | |
Lugar de publicación, distribución, etc. | España |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA | |
Extensión | 123-132 |
362 0# - FECHAS DE PUBLICACIÓN Y/O DESIGNACIÓN SECUENCIAL | |
Fecha de publicación y/o designación secuencial | 2014 Número 106, septiembre |
520 ## - NOTA DE RESUMEN, ETC. | |
Sumario, etc. | La especial relevancia de los serious games, un tipo de videojuegos cuyo propósito no es exclusivamente el entretenimiento, ha adquirido una creciente popularidad en un amplio grupo de sectores profesionales (educación, sanidad, defensa, información, etc.) y ha recibido, en los últimos años, una significativa atención académica. A partir de ese contexto, en esta investigación se analizan iniciativas sobre el papel de este tipo de juegos para la educación en temas de igualdad de género entre los jóvenes. Para ello, se plantea un estado de la cuestión sobre las características de este discurso y su evolución en este ámbito. Un marco que permitirá el análisis de contenido de dos de las aportaciones más recientes en este sector: Wonder City (NBC, 2013) y Half the Sky Movement: The Game (Frima Studio, 2013). Las conclusiones señalan cómo, frente a una continuidad de discursos estereotipados por parte de los videojuegos comerciales, estos “juegos serios” desarrollan nuevas oportunidades para la educación sobre la igualdad de género entre los jóvenes a partir de una popular fórmula de discurso basada en la inmersión, la interactividad y la experiencia directa del usuario |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | VIDEOJUEGOS |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | EQUIDAD DE GENERO |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | JOVENES |
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS | |
Identificador Uniforme del Recurso | <a href="http://www.injuve.es/sites/default/files/2014/47/publicaciones/8%20Cambiar%20jugando.pdf">http://www.injuve.es/sites/default/files/2014/47/publicaciones/8%20Cambiar%20jugando.pdf</a> |
905 ## - TIPO DE MATERIAL | |
Tipo de material | Articulo |
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