Cambiar jugando : (Record no. 174440)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 01941nab a2200229 a 4500
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20210219162341.0
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 991125s1985 mx 000 0 spa u
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA
Número de control de sistema UPN01000202339
049 ## - COLECCIÓN
Colección ART
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Gómez García, Salvador
222 #0 - TÍTULO CLAVE
Título clave REVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Cambiar jugando :
Resto del título la apuesta de los serious games en la educación por la igualdad entre los y las jóvenes
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. España
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 123-132
362 0# - FECHAS DE PUBLICACIÓN Y/O DESIGNACIÓN SECUENCIAL
Fecha de publicación y/o designación secuencial 2014 Número 106, septiembre
520 ## - NOTA DE RESUMEN, ETC.
Sumario, etc. La especial relevancia de los serious games, un tipo de videojuegos cuyo propósito no es exclusivamente el entretenimiento, ha adquirido una creciente popularidad en un amplio grupo de sectores profesionales (educación, sanidad, defensa, información, etc.) y ha recibido, en los últimos años, una significativa atención académica. A partir de ese contexto, en esta investigación se analizan iniciativas sobre el papel de este tipo de juegos para la educación en temas de igualdad de género entre los jóvenes. Para ello, se plantea un estado de la cuestión sobre las características de este discurso y su evolución en este ámbito. Un marco que permitirá el análisis de contenido de dos de las aportaciones más recientes en este sector: Wonder City (NBC, 2013) y Half the Sky Movement: The Game (Frima Studio, 2013). Las conclusiones señalan cómo, frente a una continuidad de discursos estereotipados por parte de los videojuegos comerciales, estos “juegos serios” desarrollan nuevas oportunidades para la educación sobre la igualdad de género entre los jóvenes a partir de una popular fórmula de discurso basada en la inmersión, la interactividad y la experiencia directa del usuario
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado VIDEOJUEGOS
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado EQUIDAD DE GENERO
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado JOVENES
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="http://www.injuve.es/sites/default/files/2014/47/publicaciones/8%20Cambiar%20jugando.pdf">http://www.injuve.es/sites/default/files/2014/47/publicaciones/8%20Cambiar%20jugando.pdf</a>
905 ## - TIPO DE MATERIAL
Tipo de material Articulo

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