Aprender jugando : (Record no. 178092)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 01809nab a2200229 a 4500
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20210219162532.0
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 991125s1985 mx 000 0 spa u
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA
Número de control de sistema UPN01000205991
049 ## - COLECCIÓN
Colección ART
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Gértrudix Barrio, Manuel
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Gértrudix Barrio, Felipe
222 #0 - TÍTULO CLAVE
Título clave REVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Aprender jugando :
Resto del título mundos inmersivos abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. España
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 123-137
362 0# - FECHAS DE PUBLICACIÓN Y/O DESIGNACIÓN SECUENCIAL
Fecha de publicación y/o designación secuencial 2013 Número 101, junio
520 ## - NOTA DE RESUMEN, ETC.
Sumario, etc. Juego y aprendizaje han ido siempre de la mano. Desde la infancia despertamos a la vida aprendiendo mediante la observación, la imitación y la experimentación. La actividad motivadora funciona como resorte para continuar aprendiendo, ya que los límites no se imponen sino que se presuponen: nos divertimos y aprendemos en el camino. Más allá de los resucitados debates sobre el papel del juego en la educación formal, es indudable la relevancia que los videojuegos poseen en la actividad cotidiana de la juventud, y la oportunidad que supone introducirlos en el proceso de aprendizaje como una herramienta más a su servicio. A partir de este presupuesto, el artículo focaliza su análisis sobre dos tipos concretos de videojuegos: los sandbox y los videojuegos de simulación social, entornos de juego que han ido alcanzado cada vez mayor popularidad entre los y las jóvenes. Se estudian sus características generales, y se evalúan dos casos singulares, Minecraft y los Sim Social, con el fin de comprender qué elementos forman parte de su éxito, y cómo se están utilizando para el desarrollo de nuevas experiencias educativas
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado VIDEOJUEGOS DE SIMULACION SOCIAL
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado SANDBOX
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado APRENDIZAJE
905 ## - TIPO DE MATERIAL
Tipo de material Articulo

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