Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos (Record no. 182365)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 01727nab a2200325 a 4500
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20210219162750.0
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 991125s1985 mx 000 0 spa u
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA
Número de control de sistema UPN01000210264
049 ## - COLECCIÓN
Colección ART-E
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Acevedo Merlano, Álvaro Alfonso
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Filiación alvaroacevedomerlano@gmail.com
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Chaux Lizarazo, Jessica Alejandra
222 #0 - TÍTULO CLAVE
Título clave APOSTA :
Información calificativa REVISTA DE CIENCIAS SOCIALES
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. España
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 140-157
362 0# - FECHAS DE PUBLICACIÓN Y/O DESIGNACIÓN SECUENCIAL
Fecha de publicación y/o designación secuencial 2016 No. 69, abr.-jun.
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Término de tipo de contenido texto$2rdacontent
337 ## - TIPO DE MEDIO
Nombre/término del tipo de medio computadora$2rdamedia
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Nombre/término del tipo de soporte recurso en linea$2rdacarrier
520 3# - NOTA DE RESUMEN, ETC.
Sumario, etc. Este artículo analiza los resultados de un estudio sobre el modo en que los videojuegos inciden en la construcción de las subjetividades de los jugadores latinoamericanos desde el punto de vista del consumo cultural y considerando los discursos de la industria en la que fueron creados. A través del método etnográfico, se analiza cómo las subjetividades son afectadas dependiendo de la característica de los videojuegos que son consumidos, mostrando el fenómeno en América Latina. Los resultados se encaminan a superar el estigma de simples consumidores pasivos del tercer mundo, para comprender de manera crítica la producción y consumo de los videojuegos en el contexto latinoamericano.
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado VIDEOJUEGOS
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado SUBJETIVIDAD
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado CONSUMO CULTURAL
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado INDUSTRIA CULTURAL
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado AMERICA LATINA
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf">http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf</a>
905 ## - TIPO DE MATERIAL
Tipo de material Articulo

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