Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos (Record no. 182365)
[ view plain ]
000 -CABECERA | |
---|---|
campo de control de longitud fija | 01727nab a2200325 a 4500 |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN | |
campo de control | 20210219162750.0 |
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL | |
campo de control de longitud fija | 991125s1985 mx 000 0 spa u |
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA | |
Número de control de sistema | UPN01000210264 |
049 ## - COLECCIÓN | |
Colección | ART-E |
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL | |
Nombre de persona | Acevedo Merlano, Álvaro Alfonso |
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL | |
Filiación | alvaroacevedomerlano@gmail.com |
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL | |
Nombre de persona | Chaux Lizarazo, Jessica Alejandra |
222 #0 - TÍTULO CLAVE | |
Título clave | APOSTA : |
Información calificativa | REVISTA DE CIENCIAS SOCIALES |
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO | |
Título | Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. | |
Lugar de publicación, distribución, etc. | España |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA | |
Extensión | 140-157 |
362 0# - FECHAS DE PUBLICACIÓN Y/O DESIGNACIÓN SECUENCIAL | |
Fecha de publicación y/o designación secuencial | 2016 No. 69, abr.-jun. |
336 ## - TIPO DE CONTENIDO | |
Término de tipo de contenido | texto$2rdacontent |
337 ## - TIPO DE MEDIO | |
Nombre/término del tipo de medio | computadora$2rdamedia |
338 ## - TIPO DE SOPORTE | |
Nombre/término del tipo de soporte | recurso en linea$2rdacarrier |
520 3# - NOTA DE RESUMEN, ETC. | |
Sumario, etc. | Este artículo analiza los resultados de un estudio sobre el modo en que los videojuegos inciden en la construcción de las subjetividades de los jugadores latinoamericanos desde el punto de vista del consumo cultural y considerando los discursos de la industria en la que fueron creados. A través del método etnográfico, se analiza cómo las subjetividades son afectadas dependiendo de la característica de los videojuegos que son consumidos, mostrando el fenómeno en América Latina. Los resultados se encaminan a superar el estigma de simples consumidores pasivos del tercer mundo, para comprender de manera crítica la producción y consumo de los videojuegos en el contexto latinoamericano. |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | VIDEOJUEGOS |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | SUBJETIVIDAD |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | CONSUMO CULTURAL |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | INDUSTRIA CULTURAL |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | AMERICA LATINA |
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS | |
Identificador Uniforme del Recurso | <a href="http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf">http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/amerlano.pdf</a> |
905 ## - TIPO DE MATERIAL | |
Tipo de material | Articulo |
No items available.