Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância (Record no. 185345)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 02797nab a2200277 a 4500
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20210219162921.0
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 991125s1985 mx 000 0 spa u
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA
Número de control de sistema UPN01000213245
049 ## - COLECCIÓN
Colección ART
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Mattar, João
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Filiación joaomattar@gmail.com
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Nesteriuk, Sérgio
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Filiación nesteriuk@hotmail.com
222 #0 - TÍTULO CLAVE
Título clave RIED : REVISTA IBEROAMERICANA DE EDUCACION A DISTANCIA
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. Loja, Ecuador
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 91-106
362 0# - FECHAS DE PUBLICACIÓN Y/O DESIGNACIÓN SECUENCIAL
Fecha de publicación y/o designación secuencial 2016 Volumen 19, número 2
520 3# - NOTA DE RESUMEN, ETC.
Sumario, etc. Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado JUEGOS DIGITALES
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado APRENDIZAJE
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado EDUCACION A DISTANCIA
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331445859006">http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331445859006</a>
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/15680/14277">http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/15680/14277</a>
905 ## - TIPO DE MATERIAL
Tipo de material Articulo

No items available.