Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD (Record no. 185395)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 02671nab a2200301 a 4500
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20210219162930.0
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 991125s1985 mx 000 0 spa u
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA
Número de control de sistema UPN01000213295
049 ## - COLECCIÓN
Colección ART
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Schlemmer, Eliane
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Filiación elianes@unisinos.br
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Filiación elianeschlemmer@gmail.com
222 #0 - TÍTULO CLAVE
Título clave RIED : REVISTA IBEROAMERICANA DE EDUCACION A DISTANCIA
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. Loja, Ecuador
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 107-124
362 0# - FECHAS DE PUBLICACIÓN Y/O DESIGNACIÓN SECUENCIAL
Fecha de publicación y/o designación secuencial 2016 Volumen 19, número 2
520 3# - NOTA DE RESUMEN, ETC.
Sumario, etc. O problema que dá origem a esse artigo consiste em investigar como os games e a gamificação podem contribuir para a criação de novos desenhos na Educação a Distância (EaD). O objetivo foi compreender a contribuição dos games e da gamificação, pensados a partir do movimento “Games for Change”, na perspectiva da configuração de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos para a aprendizagem, numa aproximação entre a formação inicial e a educação básica. A pesquisa é exploratória e qualitativa, inspirada no método cartográfico de pesquisa-intervenção. Faz uso da observação participante, diário de bordo e registros em texto, áudio, fotografia e vídeo digitais. Os dados são interpretados a partir do referencial teórico. Como conclusão, os resultados apontam que os Games e a Gamificação possibilitaram o desenvolvimento de situações de ensino e de aprendizagem que se configuraram enquanto Espaço de Convivência Híbrido, Multimodal e Pervasivo, num processo de co-criação, a partir da leitura critíca do cotidiano da educação básica, onde foram identificadas problemáticas, as quais os games e gamificação poderiam contribuir para mudanças. Houve maior engajamento dos sujeitos da aprendizagem e ressignificação da experiência vivenciada na formação inicial para o ensino fundamental, a partir da leitura critica do cotidiano da escola. A discussão surge sobre a necessidade de reconfiguração das práticas pedagógicas e currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, a partir de problemáticas cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado JUEGOS EDUCATIVOS
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado EDUCACION EN LINEA
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado HIBRIDISMO
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado MULTIMODALIDAD
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado EDUCACION BASICA
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado EDUCACION SUPERIOR
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331445859007">http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331445859007</a>
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/15731/14278">http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/15731/14278</a>
905 ## - TIPO DE MATERIAL
Tipo de material Articulo

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