Unir Gamificación y experiencia de usuario para mejorar la experiencia docente (Record no. 185396)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 02535nab a2200289 a 4500
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20210219162930.0
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 991125s1985 mx 000 0 spa u
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA
Número de control de sistema UPN01000213296
049 ## - COLECCIÓN
Colección ART
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Labrador Ruiz de la Hermosa, Emiliano
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Filiación eruiz@salleurl.edu
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Villegas Portero, Eva
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Filiación evillegas@salleurl.edu
222 #0 - TÍTULO CLAVE
Título clave RIED : REVISTA IBEROAMERICANA DE EDUCACION A DISTANCIA
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Unir Gamificación y experiencia de usuario para mejorar la experiencia docente
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. Loja, Ecuador
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 125-142
362 0# - FECHAS DE PUBLICACIÓN Y/O DESIGNACIÓN SECUENCIAL
Fecha de publicación y/o designación secuencial 2016 Volumen 19, número 2
520 3# - NOTA DE RESUMEN, ETC.
Sumario, etc. En unos estudios como son las ingenierías TIC se realiza un tipo de asignatura obligatoria y transversal a todos los alumnos. Es una asignatura que trabaja la parte creativa y la parte crítica del alumno, contando que son alumnos con un tipo de perfil de base principalmente tecnológico. Se trata de una asignatura presencial con soporte de una plataforma online que dispone de todos los recursos necesarios para llevarla a cabo. La gamificación forma parte de la asignatura de primer curso de ingeniería, Diseño y usabilidad 1. Su aplicación ha sido diseñada y evaluada para iterar constantemente en la metodología y aplicar cambios continuos que mejoren su diseño y, por lo tanto, que mejoren la aplicación con los alumnos. La gamificación se centra principalmente en respetar el contenido de la asignatura: comunicación, diseño gráfico y usabilidad y experiencia de usuario para tenerlo en cuenta en las mecánicas de juego aplicadas. Tras la gamificación del curso 2013-2014, se realizaron encuestas a los alumnos basadas en técnicas de evaluación de experiencia de usuario para poder obtener datos tanto de la aplicación del contenido académico como de los puntos positivos y negativos de las mecánicas aplicadas. Estas encuestas se contrastaron con los resultados académicos de los alumnos tanto de notas parciales como de notas finales. Este artículo muestra los cambios introducidos en el diseño metodológico, su evaluación y sus posteriores resultados. La pregunta que se pretende responder es: ¿las mejoras introducidas han hecho que mejoren los resultados?
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado JUEGOS EDUCATIVOS
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado INNOVACION EDUCATIVA
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado PERFIL DE USUARIO
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado MOTIVACION
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331445859008">http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331445859008</a>
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/15748/14279">http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/15748/14279</a>
905 ## - TIPO DE MATERIAL
Tipo de material Articulo

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