Unir Gamificación y experiencia de usuario para mejorar la experiencia docente (Record no. 185396)
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000 -CABECERA | |
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campo de control de longitud fija | 02535nab a2200289 a 4500 |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN | |
campo de control | 20210219162930.0 |
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL | |
campo de control de longitud fija | 991125s1985 mx 000 0 spa u |
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA | |
Número de control de sistema | UPN01000213296 |
049 ## - COLECCIÓN | |
Colección | ART |
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL | |
Nombre de persona | Labrador Ruiz de la Hermosa, Emiliano |
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL | |
Filiación | eruiz@salleurl.edu |
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL | |
Nombre de persona | Villegas Portero, Eva |
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL | |
Filiación | evillegas@salleurl.edu |
222 #0 - TÍTULO CLAVE | |
Título clave | RIED : REVISTA IBEROAMERICANA DE EDUCACION A DISTANCIA |
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO | |
Título | Unir Gamificación y experiencia de usuario para mejorar la experiencia docente |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. | |
Lugar de publicación, distribución, etc. | Loja, Ecuador |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA | |
Extensión | 125-142 |
362 0# - FECHAS DE PUBLICACIÓN Y/O DESIGNACIÓN SECUENCIAL | |
Fecha de publicación y/o designación secuencial | 2016 Volumen 19, número 2 |
520 3# - NOTA DE RESUMEN, ETC. | |
Sumario, etc. | En unos estudios como son las ingenierías TIC se realiza un tipo de asignatura obligatoria y transversal a todos los alumnos. Es una asignatura que trabaja la parte creativa y la parte crítica del alumno, contando que son alumnos con un tipo de perfil de base principalmente tecnológico. Se trata de una asignatura presencial con soporte de una plataforma online que dispone de todos los recursos necesarios para llevarla a cabo. La gamificación forma parte de la asignatura de primer curso de ingeniería, Diseño y usabilidad 1. Su aplicación ha sido diseñada y evaluada para iterar constantemente en la metodología y aplicar cambios continuos que mejoren su diseño y, por lo tanto, que mejoren la aplicación con los alumnos. La gamificación se centra principalmente en respetar el contenido de la asignatura: comunicación, diseño gráfico y usabilidad y experiencia de usuario para tenerlo en cuenta en las mecánicas de juego aplicadas. Tras la gamificación del curso 2013-2014, se realizaron encuestas a los alumnos basadas en técnicas de evaluación de experiencia de usuario para poder obtener datos tanto de la aplicación del contenido académico como de los puntos positivos y negativos de las mecánicas aplicadas. Estas encuestas se contrastaron con los resultados académicos de los alumnos tanto de notas parciales como de notas finales. Este artículo muestra los cambios introducidos en el diseño metodológico, su evaluación y sus posteriores resultados. La pregunta que se pretende responder es: ¿las mejoras introducidas han hecho que mejoren los resultados? |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | JUEGOS EDUCATIVOS |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | INNOVACION EDUCATIVA |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | PERFIL DE USUARIO |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | MOTIVACION |
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS | |
Identificador Uniforme del Recurso | <a href="http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331445859008">http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331445859008</a> |
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS | |
Identificador Uniforme del Recurso | <a href="http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/15748/14279">http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/15748/14279</a> |
905 ## - TIPO DE MATERIAL | |
Tipo de material | Articulo |
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