¿Mejorar la atención con videojuegos? Un estudio de caso (Record no. 200527)
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000 -CABECERA | |
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campo de control de longitud fija | 02653nab a2200313 a 4500 |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN | |
campo de control | 20210219163745.0 |
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL | |
campo de control de longitud fija | 991125s1985 mx 000 0 spa u |
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA | |
Número de control de sistema | UPN01000228432 |
049 ## - COLECCIÓN | |
Colección | ART-E |
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL | |
Nombre de persona | Parada Castro, Angel |
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL | |
Nombre de persona | Raposo Rivas, Manuela |
Enlace | - mraposo@uvigo.es |
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL | |
Nombre de persona | Martínez Figueira, María Esther |
222 #0 - TÍTULO CLAVE | |
Título clave | REVISTA ESPAÑOLA DE ORIENTACION Y PSICOPEDAGOGIA |
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO | |
Título | ¿Mejorar la atención con videojuegos? Un estudio de caso |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. | |
Lugar de publicación, distribución, etc. | Madrid, España |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA | |
Extensión | 94-109 |
362 0# - FECHAS DE PUBLICACIÓN Y/O DESIGNACIÓN SECUENCIAL | |
Fecha de publicación y/o designación secuencial | 2018, Vol. 29, no. 3 |
336 ## - TIPO DE CONTENIDO | |
Término de tipo de contenido | texto$2rdacontent |
337 ## - TIPO DE MEDIO | |
Nombre/término del tipo de medio | computadora$2rdamedia |
338 ## - TIPO DE SOPORTE | |
Nombre/término del tipo de soporte | recurso en linea$2rdacarrier |
520 3# - NOTA DE RESUMEN, ETC. | |
Sumario, etc. | Las jóvenes generaciones, consideradas “nativos digitales”, dominan aspectos de la vida cotidiana relacionados con el uso de la tecnología, en general y particularmente, con los videojuegos. La integración de este recurso en los procesos de enseñanza-aprendizaje ayuda al desarrollo de la competencia digital además de favorecer otros aspectos relevantes para la formación integral del individuo. El objetivo de este trabajo es mostrar que el uso de un videojuego puede ayudar a mejorar los procesos cognitivos de estudiantes de Educación Primaria con dificultades de aprendizaje. Para ello, se sigue una metodología de tipo cuasiexperimental basada en un pre y post test, con la participación de seis sujetos. Se registra la evolución de los procesos cognitivos con la batería DN:CAS, se aplica un programa de intervención basado en el uso de videojuegos, y se utilizan hojas de control y notas de campo para comprobar su mejora. En el análisis de datos, se comprueba si hay diferencias significativas entre el pretest y el postest mediante la T de Student. Los resultados muestran mejoras estadísticamente significativas en atención y en la escala de procesos cognitivos completa que mide, además, la planificación, el procesamiento simultáneo y el procesamiento sucesivo. Dichas mejoras fueron corroboradas por las notas cualitativas. Se concluye que los participantes avalan la significatividad de la integración de videojuegos para el aprendizaje, así como sus posibilidades en la mejora de procesos cognitivos. No obstante, el programa requiere un entrenamiento previo en el marco de una investigación longitudinal con un tamaño muestral superior. |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | VIDEOJUEGOS |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | PROCESOS COGNITIVOS |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | DIFICULTADES DE APRENDIZAJE |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO | |
Término no controlado | EDUCACION PRIMARIA |
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS | |
Identificador Uniforme del Recurso | <a href="https://www2.uned.es/reop/pdfs/2018/29-3%20Parada.pdf">https://www2.uned.es/reop/pdfs/2018/29-3%20Parada.pdf</a> |
905 ## - TIPO DE MATERIAL | |
Tipo de material | Articulo |
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