¿Mejorar la atención con videojuegos? Un estudio de caso (Record no. 200527)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 02653nab a2200313 a 4500
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20210219163745.0
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 991125s1985 mx 000 0 spa u
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA
Número de control de sistema UPN01000228432
049 ## - COLECCIÓN
Colección ART-E
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Parada Castro, Angel
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Raposo Rivas, Manuela
Enlace - mraposo@uvigo.es
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Martínez Figueira, María Esther
222 #0 - TÍTULO CLAVE
Título clave REVISTA ESPAÑOLA DE ORIENTACION Y PSICOPEDAGOGIA
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título ¿Mejorar la atención con videojuegos? Un estudio de caso
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. Madrid, España
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 94-109
362 0# - FECHAS DE PUBLICACIÓN Y/O DESIGNACIÓN SECUENCIAL
Fecha de publicación y/o designación secuencial 2018, Vol. 29, no. 3
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Término de tipo de contenido texto$2rdacontent
337 ## - TIPO DE MEDIO
Nombre/término del tipo de medio computadora$2rdamedia
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Nombre/término del tipo de soporte recurso en linea$2rdacarrier
520 3# - NOTA DE RESUMEN, ETC.
Sumario, etc. Las jóvenes generaciones, consideradas “nativos digitales”, dominan aspectos de la vida cotidiana relacionados con el uso de la tecnología, en general y particularmente, con los videojuegos. La integración de este recurso en los procesos de enseñanza-aprendizaje ayuda al desarrollo de la competencia digital además de favorecer otros aspectos relevantes para la formación integral del individuo. El objetivo de este trabajo es mostrar que el uso de un videojuego puede ayudar a mejorar los procesos cognitivos de estudiantes de Educación Primaria con dificultades de aprendizaje. Para ello, se sigue una metodología de tipo cuasiexperimental basada en un pre y post test, con la participación de seis sujetos. Se registra la evolución de los procesos cognitivos con la batería DN:CAS, se aplica un programa de intervención basado en el uso de videojuegos, y se utilizan hojas de control y notas de campo para comprobar su mejora. En el análisis de datos, se comprueba si hay diferencias significativas entre el pretest y el postest mediante la T de Student. Los resultados muestran mejoras estadísticamente significativas en atención y en la escala de procesos cognitivos completa que mide, además, la planificación, el procesamiento simultáneo y el procesamiento sucesivo. Dichas mejoras fueron corroboradas por las notas cualitativas. Se concluye que los participantes avalan la significatividad de la integración de videojuegos para el aprendizaje, así como sus posibilidades en la mejora de procesos cognitivos. No obstante, el programa requiere un entrenamiento previo en el marco de una investigación longitudinal con un tamaño muestral superior.
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado VIDEOJUEGOS
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado PROCESOS COGNITIVOS
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado DIFICULTADES DE APRENDIZAJE
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado EDUCACION PRIMARIA
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="https://www2.uned.es/reop/pdfs/2018/29-3%20Parada.pdf">https://www2.uned.es/reop/pdfs/2018/29-3%20Parada.pdf</a>
905 ## - TIPO DE MATERIAL
Tipo de material Articulo

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