MARC details
000 -CABECERA |
campo de control de longitud fija |
02365cab a2200277 a 4500 |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20241105063738.0 |
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
991125c2020 sp fr p o 000 0 spa d |
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA |
Número de control de sistema |
UPN01000235781 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro catalogador/agencia de origen |
MX-MxUPN |
Lengua de catalogación |
spa |
Normas de descripción |
aacr2 |
049 ## - COLECCIÓN |
Colección |
ART-E |
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL |
Nombre de persona |
Serna-Rodrigo, Rocío |
Enlace |
- rocio.sr@ua.es |
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
Posibilidades de los videojuegos no serios para el aprendizaje formal de la lengua y la literatura |
Medio |
[recurso electrónico en línea] |
506 0# - NOTA DE RESTRICCIONES AL ACCESO |
Limitaciones de acceso |
Acceso abierto |
520 3# - NOTA DE RESUMEN, ETC. |
Sumario, etc. |
Tradicionalmente, el ámbito del videojuego ha afrontado una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los índices de violencia, que evaden de la realidad… Incluso se ha categorizado la adicción a los mismos como trastorno mental, según la OMS. Sin embargo, como veremos a lo largo de este artículo, los videojuegos han demostrado tener numerosas posibilidades en diferentes ámbitos alejados de lo lúdico: Medicina, Educación, Psicología, transformación social… Así, el objetivo que perseguimos es visibilizar las posibilidades educativas de los videojuegos, y no únicamente de los juegos serios (entendidos como aquellos cuyo objetivo principal es la formación, minimizando la importancia del aspecto lúdico), incidiendo particularmente en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para ello, llevaremos a cabo una revisión bibliográfica de interés para la investigación, ofreceremos una primera propuesta de catalogación de videojuegos atendiendo a criterios narrativos y literarios y concluiremos con un breve análisis narrativo y literario de dos videojuegos de relativa popularidad que, por sus características, resultan representativos de este planteamiento. |
650 #7 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA - TERMINO TEMATICO |
9 (RLIN) |
16045 |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Videojuegos |
650 #4 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA - TERMINO TEMATICO |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Literatura |
9 (RLIN) |
5741 |
650 #4 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA - TERMINO TEMATICO |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Aprendizaje |
9 (RLIN) |
2861 |
650 #4 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA - TERMINO TEMATICO |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Lenguaje |
9 (RLIN) |
3841 |
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO |
Término no controlado |
Didáctica |
773 ## - ENLACE AL DOCUMENTO FUENTE/ENTRADA DE REGISTRO ANFITRIÓN |
Parte(s) relacionada(s) |
Vol. 9, no. 1 (2020), p. |
Título |
Edmetic : revista de educación mediática y tic |
Número Internacional Normalizado para Publicaciones Seriadas |
2254-0059 |
856 40 - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS |
Identificador Uniforme del Recurso |
<a href="https://helvia.uco.es/xmlui/bitstream/handle/10396/19284/edmetic_09_01_06.pdf?sequence=1&isAllowed=y">https://helvia.uco.es/xmlui/bitstream/handle/10396/19284/edmetic_09_01_06.pdf?sequence=1&isAllowed=y</a> |
856 40 - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS |
Identificador Uniforme del Recurso |
<a href="https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245">https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245</a> |
Nota pública |
Consultar articulo completo |
905 ## - TIPO DE MATERIAL |
Tipo de material |
Articulo |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
Tipo de ítem Koha |
Artículo Electrónico |