Ciencia jugable. Una reflexión sobre la relación entre comunicación social de la ciencia y videojuegos

By: Conforti, Enzo | Material type: ArticleArticlePublication details: Argentina Description: 29-42Content type: texto$2rdacontent Media type: computadora$2rdamedia Carrier type: recurso en linea$2rdacarrierSubject(s): VIDEOJUEGOS | COMUNICACION SOCIAL | DIVULGACION CIENTIFICA | CONVERGENCIAOnline resources: Click here to access online Abstract: El presente trabajo expone los avances de una de las líneas de trabajo del proyecto de investigación “Comunicación social de la ciencia. Retos y perspectivas en la convergencia de lenguajes” (Universidad Nacional de Rosario). La exposición se centrará en una reflexión sobre la posible relación entre los videojuegos y el modelo de comunicación social de la ciencia, como una vinculación que permite la apropiación de lo científico, el paso de un receptor pasivo a un sujeto activo e informado, y una democratización de la ciencia. Los videojuegos como nuevos medios de comunicación, tal como los plantea Lev Manovich, permiten la construcción y apropiación de sentidos por parte de los usuarios a través de la simulación de distintas situaciones, por lo que proponen un jugador/espectador que no se reduce a un pasivo guiador de la trama, sino que es un sujeto activo que reflexiona y se apropia de aquello que juega, lo transforma, lo adapta y lo manipula. El modelo de comunicación social de la ciencia, al igual que los videojuegos, propone un sujeto que no es un receptor pasivo, sino un ciudadano activo que se apropia del discurso científico, problematiza la ciencia, y deja de ser un amateur, tal como lo plantea Antonio Lafuente, para tornarse un Tecnocidano.
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El presente trabajo expone los avances de una de las líneas de trabajo del proyecto de investigación “Comunicación social de la ciencia. Retos y perspectivas en la convergencia de lenguajes” (Universidad Nacional de Rosario). La exposición se centrará en una reflexión sobre la posible relación entre los videojuegos y el modelo de comunicación social de la ciencia, como una vinculación que permite la apropiación de lo científico, el paso de un receptor pasivo a un sujeto activo e informado, y una democratización de la ciencia. Los videojuegos como nuevos medios de comunicación, tal como los plantea Lev Manovich, permiten la construcción y apropiación de sentidos por parte de los usuarios a través de la simulación de distintas situaciones, por lo que proponen un jugador/espectador que no se reduce a un pasivo guiador de la trama, sino que es un sujeto activo que reflexiona y se apropia de aquello que juega, lo transforma, lo adapta y lo manipula. El modelo de comunicación social de la ciencia, al igual que los videojuegos, propone un sujeto que no es un receptor pasivo, sino un ciudadano activo que se apropia del discurso científico, problematiza la ciencia, y deja de ser un amateur, tal como lo plantea Antonio Lafuente, para tornarse un Tecnocidano.

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