Efecto del entrenamiento con un juego de estrategia en tiempo real sobre la toma de decisiones en adolescentes [recurso electrónico en línea]

By: Bosch, Camila | Miranda, Jesica | Sangiorgio, Marysel | Acuña, Ignacio | | Michelini, YaninaMaterial type: ArticleArticleSubject(s): Toma de decisiones | Adolescentes | VideojuegosOnline resources: Click here to access online In: Psiencia : revista latinoamericana de ciencia psicológica Vol. 8, no. 1 (2016), p. 1-19Abstract: Se evaluó si el entrenamiento con un videojuego de estrategia en tiempo real podía mejorar la toma de decisiones (TD) en adolescentes de ambos sexos de 15 a 18 años de la ciudad de Córdoba (Argentina). Se utilizó un diseño experimental con pre y postest con grupo control. El grupo experimental pasó por 7 sesiones de entrenamiento de 40 minutos con el videojuego Dark Reign (variable independiente). Debido a que los datos no presentaron una distribución normal, se usaron pruebas estadísticas no paramétricas. Para la medición de la TD se utilizaron diversas pruebas. En primer lugar, el análisis del rendimiento global en la Iowa Gambling Task sólo reveló un efecto principal del tratamiento. Por otro lado, al analizar el rendimiento por bloques, los varones del grupo experimental mejoraron su puntuación en los bloques 3 y 4. No se encontraron diferencias en el rendimiento en las pruebas Cognitive Bias Task y Game of Dice Task. La mejora del grupo experimental para el puntaje global de la IGT, acompañado con la mejora encontrada en varones del grupo experimental para el puntaje por bloques de la IGT, sugiere que el tratamiento tuvo un efecto sobre la capacidad para tomar decisiones ventajosas, destacando el beneficio a largo plazo antes que las recompensas inmediatas en este grupo. Psiencia
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Artículo Electrónico Artículo Electrónico Bib. Gregorio Torres Quintero
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Se evaluó si el entrenamiento con un videojuego de estrategia en tiempo real podía mejorar la toma de decisiones (TD) en adolescentes de ambos sexos de 15 a 18 años de la ciudad de Córdoba (Argentina). Se utilizó un diseño experimental con pre y postest con grupo control. El grupo experimental pasó por 7 sesiones de entrenamiento de 40 minutos con el videojuego Dark Reign (variable independiente). Debido a que los datos no presentaron una distribución normal, se usaron pruebas estadísticas no paramétricas. Para la medición de la TD se utilizaron diversas pruebas. En primer lugar, el análisis del rendimiento global en la Iowa Gambling Task sólo reveló un efecto principal del tratamiento. Por otro lado, al analizar el rendimiento por bloques, los varones del grupo experimental mejoraron su puntuación en los bloques 3 y 4. No se encontraron diferencias en el rendimiento en las pruebas Cognitive Bias Task y Game of Dice Task. La mejora del grupo experimental para el puntaje global de la IGT, acompañado con la mejora encontrada en varones del grupo experimental para el puntaje por bloques de la IGT, sugiere que el tratamiento tuvo un efecto sobre la capacidad para tomar decisiones ventajosas, destacando el beneficio a largo plazo antes que las recompensas inmediatas en este grupo. Psiencia

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