Algunas ideas sobre la constitución del cuerpo en la experiencia de videojuego [recurso electrónico en línea]
Material type: ArticleSubject(s): Fenomenología | CONSTITUCION CORPORAL | Videojuegos | Síntesis pasivaOnline resources: Click here to access online | Click here to access online In: Lúdica pedagógica No. 27 (2018), p. 73-84Abstract: Este escrito intenta relacionar el tema del videojuego con el del cuerpo y la formación, desde la síntesis pasiva planteada por la fenomenología de Husserl. A partir de aspectos como el cuerpo, el entorno circundante y el tiempo se desarrolla la reflexión acerca del videojuego donde a través de un personaje-avatar tiene lugar la experiencia, de acuerdo con los hilos narrativos propuestos por el juego. El avatar problematiza la relación con su jugador, es decir quien está frente a la pantalla, así como con el mundo narrativo planteado por el juego. En este sentido, para quien se encuentra frente a la pantalla, se abren posibilidades de constitución subjetiva en cuanto se ha desdoblado y se moviliza por los pixeles de la pantalla. Asimismo, la formación entra a escena en cuanto constituye un elemento para pensar la experiencia de juego en razón de quien o quienes lo juegan.Item type | Current library | Collection | Call number | URL | Status | Date due | Barcode | Item holds |
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Artículo Electrónico | Bib. Gregorio Torres Quintero En línea | Acceso abierto | Link to resource | Available |
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Este escrito intenta relacionar el tema del videojuego con el del cuerpo y la formación, desde la síntesis pasiva planteada por la fenomenología de Husserl. A partir de aspectos como el cuerpo, el entorno circundante y el tiempo se desarrolla la reflexión acerca del videojuego donde a través de un personaje-avatar tiene lugar la experiencia, de acuerdo con los hilos narrativos propuestos por el juego. El avatar problematiza la relación con su jugador, es decir quien está frente a la pantalla, así como con el mundo narrativo planteado por el juego. En este sentido, para quien se encuentra frente a la pantalla, se abren posibilidades de constitución subjetiva en cuanto se ha desdoblado y se moviliza por los pixeles de la pantalla. Asimismo, la formación entra a escena en cuanto constituye un elemento para pensar la experiencia de juego en razón de quien o quienes lo juegan.
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