Conocimiento técno-pedagógico del contenido en docentes de prácticas profesionales intensivas de kinesiología : la gamificación como herramienta en la formación clínica [recurso electrónico en línea]
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ArticleLanguage: Spanish Subject(s): Online resources:
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Educación, lenguaje y sociedad Vol. 24, no. 24 (abril 2025), p. 1-28Abstract: En el marco de una tesis doctoral cuyo objetivo se orienta a la comprensión del Conocimiento Tecno-pedagógico del Contenido de docentes del área de las ciencias de la salud de la Universidad Nacional del Nordeste, se presenta el caso de una docente instructora a cargo de uno de los ámbitos de rotación de las prácticas profesionales intensivas de la Licenciatura en Kinesiología. En esta ocasión se aborda la propuesta “Juegos terapéuticos con X-BOX”, como una vía alternativa que busca amalgamar dominios didácticos, tecnológicos y disciplinares para el desarrollo de competencias profesionales específicas en un espacio de formación clínica. Se obtiene información a partir de entrevistas, análisis documental y observación no participante de clases. La redacción/análisis del caso se realiza en términos narrativos. Los resultados se organizan en tres bloques: a) reconfiguración de herramientas tecnológicas como artificios de formación; b) gamificación como estrategia didáctica en la formación kinésica; y c) capacitación y trabajo colaborativo/reflexivo del profesorado en torno al uso de las TIC. Se concluye que el Conocimiento Tecno-pedagógico del Contenido es una herramienta clave en el desarrollo de experiencias formativas potentes, lo que plantea nuevos desafíos para la integración curricular de las tecnologías en las aulas universitarias.
| Item type | Current library | Collection | Call number | URL | Status | Date due | Barcode | Item holds | |
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Artículo Electrónico
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Bib. Gregorio Torres Quintero En línea | Acceso abierto | Link to resource | Available |
Acceso abierto.
En el marco de una tesis doctoral cuyo objetivo se orienta a la comprensión del Conocimiento Tecno-pedagógico del Contenido de docentes del área de las ciencias de la salud de la Universidad Nacional del Nordeste, se presenta el caso de una docente instructora a cargo de uno de los ámbitos de rotación de las prácticas profesionales intensivas de la Licenciatura en Kinesiología. En esta ocasión se aborda la propuesta “Juegos terapéuticos con X-BOX”, como una vía alternativa que busca amalgamar dominios didácticos, tecnológicos y disciplinares para el desarrollo de competencias profesionales específicas en un espacio de formación clínica. Se obtiene información a partir de entrevistas, análisis documental y observación no participante de clases. La redacción/análisis del caso se realiza en términos narrativos. Los resultados se organizan en tres bloques: a) reconfiguración de herramientas tecnológicas como artificios de formación; b) gamificación como estrategia didáctica en la formación kinésica; y c) capacitación y trabajo colaborativo/reflexivo del profesorado en torno al uso de las TIC. Se concluye que el Conocimiento Tecno-pedagógico del Contenido es una herramienta clave en el desarrollo de experiencias formativas potentes, lo que plantea nuevos desafíos para la integración curricular de las tecnologías en las aulas universitarias.
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