TY - SER AU - Rojo López,María Teresa AU - Dudu,Selda TI - Los "serious games" como instrumento cultural de empoderamiento y apredizaje socio-laboral inclusivo KW - Juegos serios KW - Exclusión socio-laboral KW - Motivación digital KW - Motivación N1 - Acceso abierto N2 - Ante el problema de jóvenes adultos excluidos del mercado laboral, por déficits en habilidades formativas para el empleo, los juegos serios y la gamificación de conocimientos se vislumbran como nueva tecnología capaz de reforzar al profesorado en su labor. El objetivo de esta investigación es describir y analizar el potencial docente del videojuego serio y gamificación de conocimientos, sopesando las claves de su éxito motivador; las habilidades laborales que entrena; los elementos de su diseño y lo valorado por estudiantes. . Entre las conclusiones se destaca que el diseño del videojuego para la formación de excluidos requiere tanto del docente, que construya los contenidos de narrativas y tareas; como del experto en gamificación que instrumente técnicamente elementos como el ritmo de diversión, la aparición de información inmediata sobre logros y progreso; la dosificación de contenidos para tomar decisiones, los momentos épicos o mantener interés en alcanzar el objetivo final UR - https://revistascientificas.us.es/index.php/fuentes/article/view/4480/3993 ER -