TY - SER AU - Corchuelo Rodriguez,Camilo Alejandro TI - Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula KW - Estrategias educativas KW - Educación superior KW - Gamificación KW - Motivación N1 - Acceso abierto N2 - Este artículo presenta una estrategia docente de gamificación cuyo objetivo fue motivar a los estudiantes y dinamizar el desarrollo de contenidos en el aula. La experiencia se desarrolló con 86 estudiantes de 3 grupos de pregrado de la Universidad de La Sabana en la asignatura competencia básica digital. Se implementó en tres momentos, 1) presentación de las características (interacción, dinámicas y mecánica del juego, 2) exploración de la plataforma de registro y seguimiento (ClassDojo) y 3) canje de puntos de cada jugador (estudiante). El enfoque de la investigación fue cuantitativo y el diseño descriptivo. Los estudiantes respondieron un cuestionario ad hoc para valorar su impacto, los resultados muestran un alto nivel de aceptación de la estrategia como elemento de motivación que favorece el aprendizaje y desarrollo de contenidos en el aula UR - https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/927 UR - https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927 ER -