TY - SER AU - Reyes Cabrera,William René AU - Quiñonez Pech,Sergio Humberto TI - El potencial de la gamificación para la educación a distancia en México KW - Educación a distancia KW - Educación superior KW - Estrategias de aprendizaje KW - Gamificación KW - Ambiente virtual de aprendizaje KW - México N1 - Acceso abierto N2 - El presente documento presenta un análisis de la situación actual de la educación a distancia en México y la posibilidad de introducir a la gamificación como una estrategia para el aprendizaje en la educación superior. Se conceptualiza el término de la gamificación, identificando su historia, características y elementos, así como su relación con la educación. Se analiza qué son los ambientes virtuales de aprendizaje y cómo la gamificación permite potenciarlos. También se hace una mirada a los riesgos que implican el desarrollo de este tipo de estrategias. El análisis de estos elementos se hace con base en estudios realizados en los últimos años alrededor del mundo y se formulan opiniones que permiten considerar cuáles son las posibilidades y potencialidades de la gamificación para la educación a distancia en México UR - https://revistaseug.ugr.es/index.php/eticanet/article/view/11887 ER -