TY - SER AU - Sonsoles de Soto García,Isabel TI - Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra KW - Deserción escolar KW - Ciencias de la tierra KW - Rendimiento académico KW - Gamificación KW - Motivación del estudiante N1 - Acceso abierto N2 - El porcentaje de abandono escolar en España es superior al de otros países de la Unión Europea, lo que hace necesario fomentar el rendimiento del alumnado y su motivación. En este contexto, la gamificación tiene un futuro prometedor ya que promueven la participación del alumnado y su deseo por aprender. Se han desarrollado tres actividades de gamificación (trivial, Kahoot y Socrative) para el estudio de ciencias de la tierra. Se ha observado que los alumnos prefieren las actividades de gamificación con soporte informático ya que crean un ambiente divertido que fomenta la participación y motivación. Sin embrago, también generan un aumento en la competitividad y los resultados obtenidos no son tan altos como los esperados inicialmente UR - http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1143/pdf UR - http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143 ER -