TY - BOOK AU - Martín-Antón,Javier AU - Valdés-González,Aránzazu AU - Reina Luaces,Alba TI - El videojuego como herramienta para la enseñanza de la geografía. Estudio de caso KW - Ciencias sociales KW - Educación KW - Geografía KW - Videojuegos KW - Urbanismo KW - Didáctica KW - Arte monumental N1 - Acceso abierto N2 - Los videojuegos están consolidándose como una forma de entretenimiento, y los jóvenes cada vez dedican más tiempo a ellos. Sin embargo, las narrativas presentes en algunos videojuegos, especialmente en aquellos basados en aventuras y temáticas históricas, no siempre se corresponden con la realidad. Esto puede dar lugar a que algunos errores de tipo artístico, histórico o geográfico se incorporen al aprendizaje informal de los jugadores más jóvenes. Este hecho no implica que estos juegos no puedan ser utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje en diversos niveles educativos. Cada vez más, los docentes los utilizamos para motivar a nuestros estudiantes. No obstante, los profesionales de la educación no siempre poseemos conocimientos suficientes para analizar su rigor y, por ello, podemos utilizarlos de manera inadecuada. Ante la falta de estudios en este sentido, presentamos los resultados de nuestro análisis sobre la verosimilitud geográfica y monumental de un videojuego (Spiderman), delimitando su rigor y mostrando algunos de los resultados obtenidos para ayudar a los profesores que deseen utilizarlo UR - https://ea.ceuandalucia.es/index.php/EA/article/view/311 ER -