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    <title>Análisis de una experiencia de aprendizaje basada en juegos digitales</title>
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    <namePart>Plata-Gómez, Karen Rocío</namePart>
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    <form authority="gmd">recurso electrónico en línea</form>
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  <abstract>Frente al creciente interés en nuevas alternativas de enseñanza y de aprendizaje surgen aquellas que se basan en juegos digitales. Esta investigación aporta evidencia empírica sobre la percepción de estudiantes de secundaria respecto a su intención de usar videojuegos educativos. Para ello, se puso a prueba un modelo que integra variables de la Teoría Unificada de Aceptación y Uso de la Tecnología versión 2, y elementos del juego. Los datos se recogieron a través de un cuestionario en línea aplicado a una muestra de 407 estudiantes colombianos de secundaria, de 14 a 18 años de edad. Se utilizó un modelado de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales. Los resultados permitieron identificar los factores que tienen influencia positiva en la intención de continuar jugando y en el disfrute percibido, los cuales podrían conducir al éxito en experiencias futuras similares. </abstract>
  <note>Acceso abierto</note>
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    <topic>Juegos educativos</topic>
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    <topic>Tecnologías de la información y comunicación</topic>
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    <topic>Análisis estadístico</topic>
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    <topic>Educación secundaria</topic>
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      <title>REDIE : revista electrónica de investigación educativa</title>
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      <text>Vol. 26 (2024), p. 1-18</text>
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