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    <subfield code="a">Palomino Fern&#xE1;ndez, Jos&#xE9; Manuel </subfield>
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    <subfield code="a">Lorenzo Mart&#xED;n, Manuel Enrique </subfield>
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    <subfield code="a">Mart&#xED;nez Enr&#xED;quez, Paula</subfield>
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    <subfield code="a">Gonz&#xE1;lez Beltr&#xE1;n, Jes&#xFA;s Manuel</subfield>
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    <subfield code="a">Desarrollo y aplicaci&#xF3;n de un modelo de ense&#xF1;anza virtual para alumnos de educaci&#xF3;n primaria :</subfield>
    <subfield code="b">implicaciones para la mejora educativa</subfield>
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    <subfield code="a">Acceso abierto</subfield>
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    <subfield code="a">El uso de las Tecnolog&#xED;as de la Informaci&#xF3;n y Comunicaci&#xF3;n (TIC) en educaci&#xF3;n ha impulsado metodolog&#xED;as activas que promueven la autonom&#xED;a del estudiante, siendo la ense&#xF1;anza en l&#xED;nea una alternativa eficaz que plantea tanto oportunidades como desaf&#xED;os. Digital Wings Academy surge con la misi&#xF3;n de ense&#xF1;ar programaci&#xF3;n a ni&#xF1;os y j&#xF3;venes mediante una metodolog&#xED;a basada en la pr&#xE1;ctica y la gamificaci&#xF3;n, facilitando el desarrollo del pensamiento computacional a trav&#xE9;s de un curso dise&#xF1;ado para el alumnado de 8 a 12 a&#xF1;os completamente a distancia. Este curso, con un enfoque de aprendizaje basado en proyectos, introdujo la programaci&#xF3;n en JavaScript mediante una transici&#xF3;n progresiva desde la programaci&#xF3;n por bloques hasta la programaci&#xF3;n textual. Para ello, se utilizaron herramientas digitales como Google Meet, Google Classroom y CodeHS, que permitieron fomentar la interacci&#xF3;n, evaluar el desempe&#xF1;o y motivar a los estudiantes a trav&#xE9;s de elementos de gamificaci&#xF3;n, como insignias y premios. El estudio, de enfoque cuantitativo y descriptivo, analiz&#xF3; datos sobre asistencia, compromiso, rendimiento acad&#xE9;mico y dificultad de los ejercicios, evidenciando que un 55% de los estudiantes obtuvo calificaciones de A o A+, lo que sugiere un alto desempe&#xF1;o general. Se identific&#xF3; que los ejercicios m&#xE1;s largos y complejos presentaban mayores dificultades y puntuaciones m&#xE1;s bajas, mientras que los ejercicios de debugging fueron los m&#xE1;s efectivos, con mejores resultados en menor tiempo. Asimismo, los cuestionarios te&#xF3;ricos mostraron menores calificaciones, lo que indica que los estudiantes aprenden mejor cuando aplican los conceptos en ejercicios pr&#xE1;cticos. Estos hallazgos confirman la efectividad de una metodolog&#xED;a de ense&#xF1;anza completamente en l&#xED;nea para la programaci&#xF3;n en edades tempranas, destacando la importancia de estrategias como la divisi&#xF3;n de ejercicios complejos en subtareas m&#xE1;s peque&#xF1;as, el refuerzo de la ense&#xF1;anza te&#xF3;rica mediante actividades interactivas y la personalizaci&#xF3;n del seguimiento del alumnado. La gamificaci&#xF3;n y el uso de herramientas digitales resultaron ser claves para mantener la motivaci&#xF3;n y fomentar la participaci&#xF3;n activa de los estudiantes, reduciendo as&#xED; las barreras propias del aprendizaje virtual. Se recomienda continuar explorando estrategias pedag&#xF3;gicas innovadoras que permitan mejorar a&#xFA;n m&#xE1;s el rendimiento y la experiencia de aprendizaje en contextos educativos digitales. </subfield>
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    <subfield code="a">Ense&#xF1;anza virtual</subfield>
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    <subfield code="a">Modelos de implantaci&#xF3;n</subfield>
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    <subfield code="a">Metodolog&#xED;as activas</subfield>
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    <subfield code="a">Educaci&#xF3;n primaria</subfield>
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    <subfield code="g">Vol. 28, no. 2 (2025), p. 129-144</subfield>
    <subfield code="t">REIFOP: revista interuniversitaria de formaci&#xF3;n del profesorado</subfield>
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