Percepción de uso de “Finatic: una ciudad sostenible”, una herramienta gamificada para estudiantes de educación media en Santander, Colombia [recurso electrónico en línea]

By: Plata-Gómez, Karen Rocío | Núñez-Rueda, Silvia Nathalia | Torres-Barreto, Martha LilianaMaterial type: ArticleArticleSubject(s): Educación secundaria | Videojuegos | Estrategias educativas | Estudiantes | Análisis cualitativoOnline resources: Click here to access online | Click here to access online In: Academia y virtualidad Vol. 15, No. 2 (2022), p. 13-28Abstract: El presente artículo tiene como propósito presentar los resultados de un estudio que permite identificar la percepción de un grupo de estudiantes de undécimo grado sobre el uso de la herramienta gamificada o videojuego “Finatic: una ciudad sostenible”, el cual busca apoyar la educación económica y financiera de los jóvenes de instituciones educativas en Santander, Colombia. Para ello, se empleó una metodología de análisis cualitativo, que incluye un análisis descriptivo y un análisis de minería de texto de la información recolectada a partir de un instrumento de medición que incluye factores como narrativas, niveles y misiones, referentes a elementos del diseño del juego. Con el estudio se evidencia que existe una aceptación de las y los estudiantes a las narrativas y las mecánicas propuestas en la herramienta. Además, como principal hallazgo, se encontró que la versión inicial del videojuego es aceptada por las y los estudiantes, y, como en todo proceso, es necesario realizar adecuaciones para su mejora y mayor aceptación de los usuarios. Lo anterior resulta fundamental, pues los cambios tecnológicos y el rápido crecimiento económico actual han generado la necesidad de promover el diseño y la implementación de herramientas que permitan incentivar el desarrollo de estilos de vida sostenibles en materia de finanzas personales en los jóvenes.
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Artículo Electrónico Artículo Electrónico Bib. Gregorio Torres Quintero
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El presente artículo tiene como propósito presentar los resultados de un estudio que permite identificar la percepción de un grupo de estudiantes de undécimo grado sobre el uso de la herramienta gamificada o videojuego “Finatic: una ciudad sostenible”, el cual busca apoyar la educación económica y financiera de los jóvenes de instituciones educativas en Santander, Colombia. Para ello, se empleó una metodología de análisis cualitativo, que incluye un análisis descriptivo y un análisis de minería de texto de la información recolectada a partir de un instrumento de medición que incluye factores como narrativas, niveles y misiones, referentes a elementos del diseño del juego. Con el estudio se evidencia que existe una aceptación de las y los estudiantes a las narrativas y las mecánicas propuestas en la herramienta. Además, como principal hallazgo, se encontró que la versión inicial del videojuego es aceptada por las y los estudiantes, y, como en todo proceso, es necesario realizar adecuaciones para su mejora y mayor aceptación de los usuarios. Lo anterior resulta fundamental, pues los cambios tecnológicos y el rápido crecimiento económico actual han generado la necesidad de promover el diseño y la implementación de herramientas que permitan incentivar el desarrollo de estilos de vida sostenibles en materia de finanzas personales en los jóvenes.

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