Los "serious games" como instrumento cultural de empoderamiento y apredizaje socio-laboral inclusivo [recurso electrónico en línea]
Material type: ArticleSubject(s): Online resources: In: Fuentes : revista de la Facultad de Ciencias de la Educación Vol. 19, no. 2 (2017 ), p. 95-109Abstract: Ante el problema de jóvenes adultos excluidos del mercado laboral, por déficits en habilidades formativas para el empleo, los juegos serios y la gamificación de conocimientos se vislumbran como nueva tecnología capaz de reforzar al profesorado en su labor. El objetivo de esta investigación es describir y analizar el potencial docente del videojuego serio y gamificación de conocimientos, sopesando las claves de su éxito motivador; las habilidades laborales que entrena; los elementos de su diseño y lo valorado por estudiantes. . Entre las conclusiones se destaca que el diseño del videojuego para la formación de excluidos requiere tanto del docente, que construya los contenidos de narrativas y tareas; como del experto en gamificación que instrumente técnicamente elementos como el ritmo de diversión, la aparición de información inmediata sobre logros y progreso; la dosificación de contenidos para tomar decisiones, los momentos épicos o mantener interés en alcanzar el objetivo final.Item type | Current library | Collection | Call number | URL | Status | Date due | Barcode | Item holds | |
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Artículo Electrónico | Bib. Gregorio Torres Quintero En línea | Acceso abierto | Link to resource | Available |
Acceso abierto
Ante el problema de jóvenes adultos excluidos del mercado laboral, por déficits en habilidades formativas para el empleo, los juegos serios y la gamificación de conocimientos se vislumbran como nueva tecnología capaz de reforzar al profesorado en su labor. El objetivo de esta investigación es describir y analizar el potencial docente del videojuego serio y gamificación de conocimientos, sopesando las claves de su éxito motivador; las habilidades laborales que entrena; los elementos de su diseño y lo valorado por estudiantes. . Entre las conclusiones se destaca que el diseño del videojuego para la formación de excluidos requiere tanto del docente, que construya los contenidos de narrativas y tareas; como del experto en gamificación que instrumente técnicamente elementos como el ritmo de diversión, la aparición de información inmediata sobre logros y progreso; la dosificación de contenidos para tomar decisiones, los momentos épicos o mantener interés en alcanzar el objetivo final.
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