Carrera contra la diabetes : construcción y validación de un prototipo de serious game para la educación diabética en el ámbito escolar [recurso electrónico en línea]

By: Material type: ArticleArticleLanguage: English Language: Portuguese Subject(s): Online resources: In: RELATEC : Revista latinoamericana de tecnología educativa Vol. 24, no. 2 (2025), p. 179-191Abstract: El aumento global en la incidencia de la diabetes mellitus, especialmente entre niños y adolescentes, resalta la necesidad de estrategias educativas innovadoras en el entorno escolar. Los juegos serios han demostrado ser prometedores para mejorar el autocuidado y prevenir complicaciones al combinar el componente lúdico con contenidos basados en evidencia. Este estudio metodológico se llevó a cabo en dos fases: el desarrollo del prototipo digital Race Against Diabetes y su validación con expertos (n = 6) y con la población objetivo (n = 20, de entre 11 y 14 años). El contenido siguió las directrices del ADCES7 y de la Sociedad Brasileña de Diabetes, y fue evaluado mediante el CVC, I-CVI, S‑CVI/AVE, la prueba binomial y una escala de usabilidad basada en Likert. El juego es un título en 2D desarrollado en Unity/C++, con cinco niveles centrados en recolectar alimentos saludables y aprender sobre el autocuidado. Obtuvo un S-CVI/AVE de 0.87, con algunos ítems que presentaron un I-CVI mínimo de 0.66 (p > 0.05). La usabilidad fue calificada como satisfactoria (puntuación media: 9.3 ± 2.65), destacando la motivación, claridad y aprendizaje por parte de los participantes. Race Against Diabetes muestra un gran potencial como herramienta pedagógica en educación para la salud, promoviendo el conocimiento y las habilidades de autocuidado a través de un juego interactivo. El diseño en pixel art, elegido por los propios estudiantes, mejora aún más el nivel de participación. Se recomienda su expansión a otras plataformas y la realización de estudios clínicos a largo plazo sobre su impacto. RELATEC
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El aumento global en la incidencia de la diabetes mellitus, especialmente entre niños y adolescentes, resalta la necesidad de estrategias educativas innovadoras en el entorno escolar. Los juegos serios han demostrado ser prometedores para mejorar el autocuidado y prevenir complicaciones al combinar el componente lúdico con contenidos basados en evidencia. Este estudio metodológico se llevó a cabo en dos fases: el desarrollo del prototipo digital Race Against Diabetes y su validación con expertos (n = 6) y con la población objetivo (n = 20, de entre 11 y 14 años). El contenido siguió las directrices del ADCES7 y de la Sociedad Brasileña de Diabetes, y fue evaluado mediante el CVC, I-CVI, S‑CVI/AVE, la prueba binomial y una escala de usabilidad basada en Likert. El juego es un título en 2D desarrollado en Unity/C++, con cinco niveles centrados en recolectar alimentos saludables y aprender sobre el autocuidado. Obtuvo un S-CVI/AVE de 0.87, con algunos ítems que presentaron un I-CVI mínimo de 0.66 (p > 0.05). La usabilidad fue calificada como satisfactoria (puntuación media: 9.3 ± 2.65), destacando la motivación, claridad y aprendizaje por parte de los participantes. Race Against Diabetes muestra un gran potencial como herramienta pedagógica en educación para la salud, promoviendo el conocimiento y las habilidades de autocuidado a través de un juego interactivo. El diseño en pixel art, elegido por los propios estudiantes, mejora aún más el nivel de participación. Se recomienda su expansión a otras plataformas y la realización de estudios clínicos a largo plazo sobre su impacto. RELATEC

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