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035 | _aUPN01000202339 | ||
049 | _aART | ||
100 | 1 | _aGómez García, Salvador | |
222 | 0 | _aREVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD | |
245 | 0 | 0 |
_aCambiar jugando : _bla apuesta de los serious games en la educación por la igualdad entre los y las jóvenes |
260 | _aEspaña | ||
300 | _a123-132 | ||
362 | 0 | _a2014 Número 106, septiembre | |
520 | _aLa especial relevancia de los serious games, un tipo de videojuegos cuyo propósito no es exclusivamente el entretenimiento, ha adquirido una creciente popularidad en un amplio grupo de sectores profesionales (educación, sanidad, defensa, información, etc.) y ha recibido, en los últimos años, una significativa atención académica. A partir de ese contexto, en esta investigación se analizan iniciativas sobre el papel de este tipo de juegos para la educación en temas de igualdad de género entre los jóvenes. Para ello, se plantea un estado de la cuestión sobre las características de este discurso y su evolución en este ámbito. Un marco que permitirá el análisis de contenido de dos de las aportaciones más recientes en este sector: Wonder City (NBC, 2013) y Half the Sky Movement: The Game (Frima Studio, 2013). Las conclusiones señalan cómo, frente a una continuidad de discursos estereotipados por parte de los videojuegos comerciales, estos “juegos serios” desarrollan nuevas oportunidades para la educación sobre la igualdad de género entre los jóvenes a partir de una popular fórmula de discurso basada en la inmersión, la interactividad y la experiencia directa del usuario | ||
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