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035 _aUPN01000205991
049 _aART
100 1 _aGértrudix Barrio, Manuel
100 1 _aGértrudix Barrio, Felipe
222 0 _aREVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD
245 0 0 _aAprender jugando :
_bmundos inmersivos abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes
260 _aEspaña
300 _a123-137
362 0 _a2013 Número 101, junio
520 _aJuego y aprendizaje han ido siempre de la mano. Desde la infancia despertamos a la vida aprendiendo mediante la observación, la imitación y la experimentación. La actividad motivadora funciona como resorte para continuar aprendiendo, ya que los límites no se imponen sino que se presuponen: nos divertimos y aprendemos en el camino. Más allá de los resucitados debates sobre el papel del juego en la educación formal, es indudable la relevancia que los videojuegos poseen en la actividad cotidiana de la juventud, y la oportunidad que supone introducirlos en el proceso de aprendizaje como una herramienta más a su servicio. A partir de este presupuesto, el artículo focaliza su análisis sobre dos tipos concretos de videojuegos: los sandbox y los videojuegos de simulación social, entornos de juego que han ido alcanzado cada vez mayor popularidad entre los y las jóvenes. Se estudian sus características generales, y se evalúan dos casos singulares, Minecraft y los Sim Social, con el fin de comprender qué elementos forman parte de su éxito, y cómo se están utilizando para el desarrollo de nuevas experiencias educativas
653 0 _aVIDEOJUEGOS DE SIMULACION SOCIAL
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