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035 _aUPN01000208041
049 _aART
100 1 _aLópez Valero, Armando
100 1 _uarmándolo@um.es
100 1 _aJerez Martínez, Isabel
100 1 _uisabel.jerezmartinez@uclm.es
222 0 _aEDUCATIO SIGLO XXI
245 0 0 _aTextualidad digital y multialfabetización :
_blos contenidos digitales como material educativo
260 _aMurcia, España
300 _a165-182
362 0 _a2015 Volumen 33, número 2
520 _aEl objetivo de este artículo tiene que ver con la relación que se establece entre el mundo educativo, la cultura y los contenidos digitales. Desde estas líneas queremos incidir en el concepto de hipertexto como nueva realidad de acceso al conocimiento. Si bien el concepto ya había sido tratado a lo largo del Siglo XX, es en la época que nos trasciende cuando se ha convertido en un elemento importante y en el concepto en el cual se concentran las prácticas lectoras. Hay pues una nueva definición del comportamiento lector que transita desde lo secuencial a la navegación libre en la construcción del conocimiento. Considerando que existen nuevas alfabetizaciones en forma de acceso a tecnología multimedia, hemos escogido el contenido digital que supone el videojuego. Las posibilidades del mismo son variadas y permiten a la persona acceder a valores, conocimientos desde una perspectiva tanto informal como formal (si lo trasladamos al aula). Nuestra elección tiene que ver con los materiales producidos por la compañía Ubisoft, concretamente, la saga Assassin’s Creed, quien confiere a sus producciones complejas tramas que albergan transtextualidad e hipertextos. Se plantea un uso educativo de este recurso con el fin de mostrar que el acto lector se encuentra en pleno proceso de evolución y la necesidad de la adaptación a la denominada cultura digital
653 0 _aHIPERTEXTO
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905 _aArticulo
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