| 000 | 02113nab a2200253 a 4500 | ||
|---|---|---|---|
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| 035 | _aUPN01000208041 | ||
| 049 | _aART | ||
| 100 | 1 | _aLópez Valero, Armando | |
| 100 | 1 | _uarmándolo@um.es | |
| 100 | 1 | _aJerez Martínez, Isabel | |
| 100 | 1 | _uisabel.jerezmartinez@uclm.es | |
| 222 | 0 | _aEDUCATIO SIGLO XXI | |
| 245 | 0 | 0 |
_aTextualidad digital y multialfabetización : _blos contenidos digitales como material educativo |
| 260 | _aMurcia, España | ||
| 300 | _a165-182 | ||
| 362 | 0 | _a2015 Volumen 33, número 2 | |
| 520 | _aEl objetivo de este artículo tiene que ver con la relación que se establece entre el mundo educativo, la cultura y los contenidos digitales. Desde estas líneas queremos incidir en el concepto de hipertexto como nueva realidad de acceso al conocimiento. Si bien el concepto ya había sido tratado a lo largo del Siglo XX, es en la época que nos trasciende cuando se ha convertido en un elemento importante y en el concepto en el cual se concentran las prácticas lectoras. Hay pues una nueva definición del comportamiento lector que transita desde lo secuencial a la navegación libre en la construcción del conocimiento. Considerando que existen nuevas alfabetizaciones en forma de acceso a tecnología multimedia, hemos escogido el contenido digital que supone el videojuego. Las posibilidades del mismo son variadas y permiten a la persona acceder a valores, conocimientos desde una perspectiva tanto informal como formal (si lo trasladamos al aula). Nuestra elección tiene que ver con los materiales producidos por la compañía Ubisoft, concretamente, la saga Assassin’s Creed, quien confiere a sus producciones complejas tramas que albergan transtextualidad e hipertextos. Se plantea un uso educativo de este recurso con el fin de mostrar que el acto lector se encuentra en pleno proceso de evolución y la necesidad de la adaptación a la denominada cultura digital | ||
| 653 | 0 | _aHIPERTEXTO | |
| 653 | 0 | _aCOMPORTAMIENTO LECTOR | |
| 653 | 0 | _aCONTENIDO DIGITAL | |
| 905 | _aArticulo | ||
| 999 |
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