000 | 01736nab a2200289 a 4500 | ||
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005 | 20210219162820.0 | ||
008 | 991125s1985 mx 000 0 spa u | ||
035 | _aUPN01000211367 | ||
049 | _aART-E | ||
100 | 1 | _aLópez Raventós, Cristian | |
222 | 0 |
_aAPERTURA : _bREVISTA DE INNOVACION EDUCATIVA |
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245 | 0 | 3 | _aEl videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games |
260 | _aMéxico | ||
300 | _a1-15 | ||
362 | 0 | _a2016 Vol. 8, no. 1, abr.-sept. | |
520 | 3 | _aLa introducción de los videojuegos en la educación ha planteado una serie de posibilidades, pero también problemas y dudas acerca de las verdaderas potencialidades. Este proceso integrado en la digitalización progresiva de las aulas ha puesto sobre la mesa una serie de problematizaciones acerca de cómo y para qué se pueden utilizar videojuegos para enseñar. El objetivo de este texto es hacer una pequeña cartografía sobre el tema, en la cual abordaremos la noción de serious games y algunas de las experiencias educativas que han empleado estas herramientas en contextos educativos. Situamos algunas nociones básicas sobre las posibilidades de enseñar con videojuegos y formulamos críticas y reflexiones acerca del camino a seguir en los próximos años. | |
653 | 0 | _aVIDEOJUEGOS | |
653 | 0 | _aCONTEXTO EDUCATIVO | |
653 | 0 | _aTECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACION (TIC) | |
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856 | 4 | _uhttp://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/pdf_20 | |
905 | _aArticulo | ||
336 | _atexto$2rdacontent | ||
337 | _acomputadora$2rdamedia | ||
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999 |
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