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035 _aUPN01000211367
049 _aART-E
100 1 _aLópez Raventós, Cristian
222 0 _aAPERTURA :
_bREVISTA DE INNOVACION EDUCATIVA
245 0 3 _aEl videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games
260 _aMéxico
300 _a1-15
362 0 _a2016 Vol. 8, no. 1, abr.-sept.
520 3 _aLa introducción de los videojuegos en la educación ha planteado una serie de posibilidades, pero también problemas y dudas acerca de las verdaderas potencialidades. Este proceso integrado en la digitalización progresiva de las aulas ha puesto sobre la mesa una serie de problematizaciones acerca de cómo y para qué se pueden utilizar videojuegos para enseñar. El objetivo de este texto es hacer una pequeña cartografía sobre el tema, en la cual abordaremos la noción de serious games y algunas de las experiencias educativas que han empleado estas herramientas en contextos educativos. Situamos algunas nociones básicas sobre las posibilidades de enseñar con videojuegos y formulamos críticas y reflexiones acerca del camino a seguir en los próximos años.
653 0 _aVIDEOJUEGOS
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856 4 _uhttp://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/pdf_20
905 _aArticulo
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