000 | 02797nab a2200277 a 4500 | ||
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005 | 20210219162921.0 | ||
008 | 991125s1985 mx 000 0 spa u | ||
035 | _aUPN01000213245 | ||
049 | _aART | ||
100 | 1 | _aMattar, João | |
100 | 1 | _ujoaomattar@gmail.com | |
100 | 1 | _aNesteriuk, Sérgio | |
100 | 1 | _unesteriuk@hotmail.com | |
222 | 0 | _aRIED : REVISTA IBEROAMERICANA DE EDUCACION A DISTANCIA | |
245 | 0 | 0 | _aEstratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância |
260 | _aLoja, Ecuador | ||
300 | _a91-106 | ||
362 | 0 | _a2016 Volumen 19, número 2 | |
520 | 3 | _aEste artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem | |
653 | 0 | _aJUEGOS DIGITALES | |
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856 | 4 | _uhttp://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331445859006 | |
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999 |
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