000 | 02021cab a2200301 ab4500 | ||
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005 | 20240925070131.0 | ||
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035 | _aUPN01000214453 | ||
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_aMX-MxUPN _bspa _cMX-MxUPN _eaacr2 |
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049 | _aART-E | ||
100 | 1 | _aSalvador Acevedo, Eduardo | |
100 | 1 | _uesalvador1@yahoo.com | |
100 | 1 | _aRodríguez Sandoval, Crisal | |
100 | 1 | _aPérez Corredor, Carlos | |
100 | 1 | _ucperezco8@alumnes.ub.edu | |
245 | 1 | 5 |
_a¿Los videojuegos de acción benefician la atención o generan agresión? _h[recurso electrónico en línea] |
506 | 0 | _aAcceso abierto | |
520 | 3 | _aEl presente artículo analiza el uso de vídeojuegos de acción (guerra) como medio de estimulación atencional poniendo bajo cuestión sus beneficios reales ademásde la idoneidad de contenidos en el plano educativo así como comportamental. El artículo de Green y Bavelier (2003) Action videogames modifies visual selective attention. Nature423, 534-537 correlaciona la destreza en uso de videojuegos con la mejora atencional bajo ciertos parámetros. En el presente escrito se argumenta sobre la validez de los marcadores escogidos y se analizan estudios sobre el programa Tetris junto con un breve análisis de la evolución de los videojuegos. Por otro lado, se analiza la relación o no entrela exposición a vídeojuegos de acción y comportamientos violentos con estudios de neuroimagen. Se acaba el artículo, con conclusiones basadas en estudios preliminares yde RMf que indicarían que la meditación y el mindfulness podrían ser una alternativa demejora atencional y de ejecución cognitiva en general. REC, | |
650 | 7 |
_916045 _aVideojuegos |
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_915751 _aNeurociencias |
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773 |
_gVol. 2, no. 2 (2014), p. 190-206 _tRevista estudios cotidianos _x0719-1936 |
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856 | 4 | _uhttps://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5118376 | |
902 | _bLeonor Sotres/160823 | ||
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