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008 991125c2016 sp tr p o 000 0 spa d
035 _aUPN01000219316
040 _aMX-MxUPN
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_eaacr2
049 _aART-E
100 1 _aVergara Rodríguez, Diego
100 1 _udiego.vergara@ucavila.es
100 1 _aMezquita Mezquita, José María
245 1 0 _aDiseño de juegos serios para reforzar conocimientos :
_buna experiencia educativa en secundaria
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aConsiderando que la gamificación está teniendo cada día mayor importancia en la educación, en este artículo se presenta un juego virtual basado en el entorno del tradicional Trivial. Esta herramienta didáctica está diseñada para ayudar a los estudiantes de segundo de bachillerato a reforzar sus conocimientos para superar la prueba de acceso a la universidad en la asignatura Economía de la Empresa. Además, esta plataforma aporta datos estadísticos interesantes desde un punto de vista educativo: (i) puntos fuertes y puntos débiles de los conocimientos adquiridos de los alumnos en general, (ii) puntos fuertes y puntos débiles de cada estudiante. Esto favorece la evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje, que es realmente útil para mejorar la programación didáctica y hacer más eficaz la metodología seguida durante el curso. Teniendo en cuenta los resultados de las encuestas realizadas y la evolución de los resultados académicos, se puede considerar que el juego serio mostrado en este artículo es una herramienta motivadora y eficaz. Profesorado.
650 4 _aJuego
_913796
653 0 _aDidáctica
653 0 _aAprendizaje
653 0 _aAprendizaje colaborativo
653 0 _aGamificación
773 _gVol. 20, no. 2 (2016), p. 238-254
_tProfesorado : revista de currículum y formación del profesorado
_x1989-639X
856 4 _uhttps://revistaseug.ugr.es/index.php/profesorado/article/view/10417
902 _bLeonor Sotres/271123
905 _aArticulo
942 _cART-E
999 _c191416
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