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049 | _aART-E | ||
100 | 1 |
_aMéndez Martínez, Aurora _6- au.mendezmartinez@gmail.com |
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_aLas mujeres y la creación en la industria de los videojuegos en España: oportunidades y dificultades en espacios masculinizados _h[recurso electrónico en línea] |
506 | 0 | _aAcceso abierto | |
520 | 3 | _aLos videojuegos son una de las primeras alternativas de ocio en nuestra sociedad y generan millones de euros en beneficios anualmente. Sin embargo, apenas un 17% de sus creadoras son mujeres, lo que implica una importante pérdida de capital creativo y altas ganancias económicas que no se reparten de forma equitativa en un contexto de desigualdad social. Múltiples factores, desde el contenido de los videojuegos hasta el entorno social, influyen negativamente en las mujeres, creando una desafección por los videojuegos. Por otro lado, los entornos masculinizados y la falta de autoridad de las mujeres en torno a los videojuegos, frena las pretensiones de las jugadoras de dar el salto hacia la profesionalización en esta industria. El objetivo de este artículo, mediante una revisión bibliográfica, es comenzar una búsqueda de las causas de la infrarrepresentación de las mujeres en la industria de los videojuegos, para poder encontrar soluciones, crear una economía más sostenible para Europa, un aumento de los espacios igualitarios y mayores oportunidades laborales para las mujeres. | |
650 | 2 |
_aMujeres _97160 |
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650 | 7 |
_916045 _aVideojuegos |
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653 | 0 | _aBrecha digital | |
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773 |
_gVol. 8, no. 2 (2017), p. 545-560 _tInvestigaciones feministas _x2171-6080 |
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856 | 4 | _uhttps://revistas.ucm.es/index.php/INFE/article/view/54912 | |
856 | 4 | _uhttps://doi.org/10.5209/INFE.54912 | |
902 | _aGloria Jiménez/0324 | ||
905 | _aArticulo | ||
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999 |
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