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_cUPN
_eaacr2
049 _aART-E
100 1 _aMéndez Martínez, Aurora
_6- au.mendezmartinez@gmail.com
245 1 4 _aLas mujeres y la creación en la industria de los videojuegos en España: oportunidades y dificultades en espacios masculinizados
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aLos videojuegos son una de las primeras alternativas de ocio en nuestra sociedad y generan millones de euros en beneficios anualmente. Sin embargo, apenas un 17% de sus creadoras son mujeres, lo que implica una importante pérdida de capital creativo y altas ganancias económicas que no se reparten de forma equitativa en un contexto de desigualdad social. Múltiples factores, desde el contenido de los videojuegos hasta el entorno social, influyen negativamente en las mujeres, creando una desafección por los videojuegos. Por otro lado, los entornos masculinizados y la falta de autoridad de las mujeres en torno a los videojuegos, frena las pretensiones de las jugadoras de dar el salto hacia la profesionalización en esta industria. El objetivo de este artículo, mediante una revisión bibliográfica, es comenzar una búsqueda de las causas de la infrarrepresentación de las mujeres en la industria de los videojuegos, para poder encontrar soluciones, crear una economía más sostenible para Europa, un aumento de los espacios igualitarios y mayores oportunidades laborales para las mujeres.
650 2 _aMujeres
_97160
650 7 _916045
_aVideojuegos
653 0 _aBrecha digital
653 0 _aDesarrollo
773 _gVol. 8, no. 2 (2017), p. 545-560
_tInvestigaciones feministas
_x2171-6080
856 4 _uhttps://revistas.ucm.es/index.php/INFE/article/view/54912
856 4 _uhttps://doi.org/10.5209/INFE.54912
902 _aGloria Jiménez/0324
905 _aArticulo
942 _cART-E
999 _c195030
_d195030