000 01922nab a2200253 a 4500
005 20240129103038.0
008 991125c2017 sp ar p o 000 0 spa d
035 _aUPN01000223964
040 _aUPN
_bspa
_cUPN
_eaacr2
049 _aART-E
100 1 _aRojo López, María Teresa
_6- trojo@us.es
100 1 _aDudu, Selda
245 1 4 _aLos "serious games" como instrumento cultural de empoderamiento y apredizaje socio-laboral inclusivo
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aAnte el problema de jóvenes adultos excluidos del mercado laboral, por déficits en habilidades formativas para el empleo, los juegos serios y la gamificación de conocimientos se vislumbran como nueva tecnología capaz de reforzar al profesorado en su labor. El objetivo de esta investigación es describir y analizar el potencial docente del videojuego serio y gamificación de conocimientos, sopesando las claves de su éxito motivador; las habilidades laborales que entrena; los elementos de su diseño y lo valorado por estudiantes. . Entre las conclusiones se destaca que el diseño del videojuego para la formación de excluidos requiere tanto del docente, que construya los contenidos de narrativas y tareas; como del experto en gamificación que instrumente técnicamente elementos como el ritmo de diversión, la aparición de información inmediata sobre logros y progreso; la dosificación de contenidos para tomar decisiones, los momentos épicos o mantener interés en alcanzar el objetivo final.
653 0 _aJuegos serios
653 0 _aExclusión socio-laboral
653 0 _aMotivación digital
653 0 _aMotivación
773 _gVol. 19, no. 2 (2017 ), p. 95-109
_tFuentes : revista de la Facultad de Ciencias de la Educación
_x2172-7775
856 4 _uhttps://revistascientificas.us.es/index.php/fuentes/article/view/4480/3993
905 _aArticulo
942 _cART-E
999 _c196061
_d196061