000 | 01922nab a2200253 a 4500 | ||
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005 | 20240129103038.0 | ||
008 | 991125c2017 sp ar p o 000 0 spa d | ||
035 | _aUPN01000223964 | ||
040 |
_aUPN _bspa _cUPN _eaacr2 |
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049 | _aART-E | ||
100 | 1 |
_aRojo López, María Teresa _6- trojo@us.es |
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100 | 1 | _aDudu, Selda | |
245 | 1 | 4 |
_aLos "serious games" como instrumento cultural de empoderamiento y apredizaje socio-laboral inclusivo _h[recurso electrónico en línea] |
506 | 0 | _aAcceso abierto | |
520 | 3 | _aAnte el problema de jóvenes adultos excluidos del mercado laboral, por déficits en habilidades formativas para el empleo, los juegos serios y la gamificación de conocimientos se vislumbran como nueva tecnología capaz de reforzar al profesorado en su labor. El objetivo de esta investigación es describir y analizar el potencial docente del videojuego serio y gamificación de conocimientos, sopesando las claves de su éxito motivador; las habilidades laborales que entrena; los elementos de su diseño y lo valorado por estudiantes. . Entre las conclusiones se destaca que el diseño del videojuego para la formación de excluidos requiere tanto del docente, que construya los contenidos de narrativas y tareas; como del experto en gamificación que instrumente técnicamente elementos como el ritmo de diversión, la aparición de información inmediata sobre logros y progreso; la dosificación de contenidos para tomar decisiones, los momentos épicos o mantener interés en alcanzar el objetivo final. | |
653 | 0 | _aJuegos serios | |
653 | 0 | _aExclusión socio-laboral | |
653 | 0 | _aMotivación digital | |
653 | 0 | _aMotivación | |
773 |
_gVol. 19, no. 2 (2017 ), p. 95-109 _tFuentes : revista de la Facultad de Ciencias de la Educación _x2172-7775 |
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856 | 4 | _uhttps://revistascientificas.us.es/index.php/fuentes/article/view/4480/3993 | |
905 | _aArticulo | ||
942 | _cART-E | ||
999 |
_c196061 _d196061 |