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005 | 20210219163957.0 | ||
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035 | _aUPN01000232788 | ||
049 | _aART-E | ||
100 | 1 | _aFerrer Planchart, Sonia Clementina | |
100 | 1 | _aFernández Reina, Mariana | |
100 | 1 | _aPolanco Padrón, Noirailith Daniela | |
100 | 1 | _aMontero Montero, María Eugenia | |
100 | 1 | _aCaridad Ferrer, Estefany Elynett | |
222 | 0 | _aREVISTA IBEROAMERICANA DE EDUCACION | |
245 | 0 | 3 | _aLa gamificación como herramienta en el trabajo docente del orientador : innovación en asesoramiento vocacional desde la neurodidáctica |
260 | _aMadrid, España | ||
300 | _a165-182 | ||
362 | 0 | _a2018 Vol. 78, no. 1 | |
520 | 3 | _aLa innovación en el asesoramiento vocacional es un aspecto fundamental en el desarrollo de procesos que faciliten el trabajo docente del Orientador educativo. Este documento tiene como propósito establecer algunas consideraciones sobre el uso de la gamificación como estrategia didáctica de la neurotecnología en el proceso de asesoramiento vocacional, con estudiantes de sexto grado de educación básica primaria. Metodológicamente contempla una revisión teórica sobre la Orientación como praxis científica, además de los fundamentos que explican la gamificación y el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el trabajo del Orientador. Se concluye que la utilización de videojuegos como práctica educativa fundamentada, con contenidos interesantes, fortalece el autoconocimiento de las potencialidades y el autoconcepto, además de proveer información sobre el mundo laboral, promoviendo ambientes de aprendizajes significativos que enriquecen las capacidades cerebrales de los estudiantes. | |
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856 | 4 |
_uhttps://doi.org/10.35362/rie7813236 _zConsultar articulo completo |
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999 |
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