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035 _aUPN01000235780
040 _aMX-MxUPN
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049 _aART-E
100 1 _aHolguin Alvarez, Jhon
_6- jhonholguinalvarez@gmail.com
100 1 _aTaxa, Fernanda
100 1 _aFlores Castañeda, Rosalynn
100 1 _aOlaya Cotera, Sandro
245 1 0 _aProyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aLa gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes pertenecientes al contexto asentamiento humano, también se obtuvieron diferencias significativas en la comparación de índices de sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se hallaron diferencias en el grupo de estudiantes del contexto urbanización. Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad.
650 2 _aPensamiento
_95399
650 7 _916045
_aVideojuegos
653 0 _aGamificación
653 0 _aAritmética
653 0 _aProyecto educativo
773 _gVol. 9, no. 1 (2020), p. 80-103
_tEdmetic : revista de educación mediática y tic
_x2254-0059
856 4 0 _uhttps://helvia.uco.es/xmlui/bitstream/handle/10396/19283/edmetic_09_01_05.pdf?sequence=1&isAllowed=y
856 4 0 _uhttps://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222
_zConsultar articulo completo
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