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035 _aUPN01000235781
040 _aMX-MxUPN
_bspa
_eaacr2
049 _aART-E
100 1 _aSerna-Rodrigo, Rocío
_6- rocio.sr@ua.es
245 1 0 _aPosibilidades de los videojuegos no serios para el aprendizaje formal de la lengua y la literatura
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aTradicionalmente, el ámbito del videojuego ha afrontado una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los índices de violencia, que evaden de la realidad… Incluso se ha categorizado la adicción a los mismos como trastorno mental, según la OMS. Sin embargo, como veremos a lo largo de este artículo, los videojuegos han demostrado tener numerosas posibilidades en diferentes ámbitos alejados de lo lúdico: Medicina, Educación, Psicología, transformación social… Así, el objetivo que perseguimos es visibilizar las posibilidades educativas de los videojuegos, y no únicamente de los juegos serios (entendidos como aquellos cuyo objetivo principal es la formación, minimizando la importancia del aspecto lúdico), incidiendo particularmente en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para ello, llevaremos a cabo una revisión bibliográfica de interés para la investigación, ofreceremos una primera propuesta de catalogación de videojuegos atendiendo a criterios narrativos y literarios y concluiremos con un breve análisis narrativo y literario de dos videojuegos de relativa popularidad que, por sus características, resultan representativos de este planteamiento.
650 7 _916045
_aVideojuegos
650 4 _aLiteratura
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_92861
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653 0 _aDidáctica
773 _gVol. 9, no. 1 (2020), p.
_tEdmetic : revista de educación mediática y tic
_x2254-0059
856 4 0 _uhttps://helvia.uco.es/xmlui/bitstream/handle/10396/19284/edmetic_09_01_06.pdf?sequence=1&isAllowed=y
856 4 0 _uhttps://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245
_zConsultar articulo completo
905 _aArticulo
942 _cART-E
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