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035 | _aUPN01000235921 | ||
040 |
_aMX-MxUPN _bspa _eaacr2 _cMX-MxUPN |
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049 | _aART-E | ||
100 | 1 |
_aFuentes Hurtado, Mercedes _947579 |
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100 | 1 |
_aGonzález Martínez, Juan _947580 |
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245 | 0 | 0 |
_aQué gana stem con la gamificación _h[recurso electrónico en línea] |
506 | 0 | _aAcceso abierto | |
520 | 3 | _aEn el ámbito stem (science, technology, engineering, maths), cuyo objetivo es formar de modo integrado a ciudadanos capaces de enfrentarse a los retos del siglo xxi, la gamificación educa-tiva es un recurso cada vez más frecuente en todos los niveles educativos y supone un elemento clave para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de un análisis de la literatura, se justifica cómo la gamificación aporta beneficios al estudio de las materias de stem en educación secundaria y se confirma su potencialidad en el aprendizaje significativo, el aumento de la motivación y en el desarrollo de las competencias transversales | |
650 | 4 |
_aAprendizaje _92861 |
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653 | 0 | _aCOMPETENCIAS TRANSVERSALES | |
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653 | 0 | _aMOTIVACION | |
773 |
_gVol. 12, no. 1 (2019) p. 79-94 _tAcademia y virtualidad _x2011-0731 |
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856 | 4 | _uhttps://revistas.unimilitar.edu.co/index.php/ravi/article/view/3694/3627 | |
856 | 4 |
_uhttps://doi.org/10.18359/ravi.3694 _zConsultar articulo completo |
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905 | _aArticulo | ||
942 | _cART-E | ||
999 |
_c208016 _d208016 |