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049 _aART-E
100 1 _aFuentes Hurtado, Mercedes
_947579
100 1 _aGonzález Martínez, Juan
_947580
245 0 0 _aQué gana stem con la gamificación
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aEn el ámbito stem (science, technology, engineering, maths), cuyo objetivo es formar de modo integrado a ciudadanos capaces de enfrentarse a los retos del siglo xxi, la gamificación educa-tiva es un recurso cada vez más frecuente en todos los niveles educativos y supone un elemento clave para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de un análisis de la literatura, se justifica cómo la gamificación aporta beneficios al estudio de las materias de stem en educación secundaria y se confirma su potencialidad en el aprendizaje significativo, el aumento de la motivación y en el desarrollo de las competencias transversales
650 4 _aAprendizaje
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653 0 _aCOMPETENCIAS TRANSVERSALES
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773 _gVol. 12, no. 1 (2019) p. 79-94
_tAcademia y virtualidad
_x2011-0731
856 4 _uhttps://revistas.unimilitar.edu.co/index.php/ravi/article/view/3694/3627
856 4 _uhttps://doi.org/10.18359/ravi.3694
_zConsultar articulo completo
905 _aArticulo
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