000 01742nab a2200265 ab4500
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008 240828c2024 sp|fr|p|o|||| 00| 0 spa d
040 _aMX-MxUPN
_bspa
_cMX-MxUPN
_eaacr2
100 1 _953299
_aCebrián Cifuentes, Sara
100 1 _953300
_aGuerrero Valverde, Empar
100 1 _953302
_aCheca Caballero, Sabina
100 1 _953306
_aRobles Melgarejo, Ascensión
245 1 _aRealidad virtual y competencias STEAM en Educación Primaria: una revisión de la literatura
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aEn el presente trabajo se ha desarrollado una revisión sistemática de la literatura con el objetivo de analizar el uso de la Realidad Virtual para el desarrollo de las Competencias STEAM en Educación Primaria. Para ello, se han seleccionado 25 artículos de los 256 encontrados (entre 2012 y 2023), recurriendo para ello a las bases de datos Scopus y Web of Science y empleando la metodología PRISMA. Los estudios muestran que la implementación de la RV en Educación Primaria se centra en las áreas curriculares de Matemáticas y Ciencias, para el desarrollo, fundamentalmente, de competencias actitudinales. Asimismo, se observa que la principal tecnología de RV empleada en el aula es la inmersiva.
650 2 _920465
_aRealidad virtual
650 4 _aEducación primaria
_91552
653 _aCompetencias
653 _aSteam
773 _gVol. 39, no. 1 (2024), p. 35-56
_tEnsayos : revista de la Facultad de Educación de Albacete
_x2171-9098
856 4 _uhttps://revista.uclm.es/index.php/ensayos/article/view/3359
856 4 _uhttps://doi.org/10.18239/ensayos.v39i1.3359
902 _aGloria Jiménez/280824
942 _cART-E
999 _c211681
_d211681