000 | 02133nam a2200277 4500 | ||
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005 | 20250212115155.0 | ||
008 | 250212c2024 sp|ar|p|o|||| 00| 0 spa d | ||
040 |
_aUPN _bspa _cUPN _eaacr2 |
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100 | 1 |
_aMartín-Antón, Javier _955315 |
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100 | 1 |
_aValdés-González, Aránzazu _955316 |
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100 | 1 |
_aReina Luaces, Alba _955319 |
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245 | 1 | 3 |
_aEl videojuego como herramienta para la enseñanza de la geografía. Estudio de caso _h[recurso electrónico en línea] |
506 | 0 | _aAcceso abierto | |
520 | 3 | _aLos videojuegos están consolidándose como una forma de entretenimiento, y los jóvenes cada vez dedican más tiempo a ellos. Sin embargo, las narrativas presentes en algunos videojuegos, especialmente en aquellos basados en aventuras y temáticas históricas, no siempre se corresponden con la realidad. Esto puede dar lugar a que algunos errores de tipo artístico, histórico o geográfico se incorporen al aprendizaje informal de los jugadores más jóvenes. Este hecho no implica que estos juegos no puedan ser utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje en diversos niveles educativos. Cada vez más, los docentes los utilizamos para motivar a nuestros estudiantes. No obstante, los profesionales de la educación no siempre poseemos conocimientos suficientes para analizar su rigor y, por ello, podemos utilizarlos de manera inadecuada. Ante la falta de estudios en este sentido, presentamos los resultados de nuestro análisis sobre la verosimilitud geográfica y monumental de un videojuego (Spiderman), delimitando su rigor y mostrando algunos de los resultados obtenidos para ayudar a los profesores que deseen utilizarlo. | |
650 | 4 |
_aCiencias sociales _99133 |
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650 | 4 |
_aEducación _9682 |
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650 | 2 |
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650 | 4 |
_aUrbanismo _91148 |
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653 | _aDidáctica | ||
653 | _aArte monumental | ||
773 |
_gVol. 27 (2024), p. 89-108 _tEA, escuela abierta : revista de investigación educativa _x2603-5928 |
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856 | 4 | _uhttps://ea.ceuandalucia.es/index.php/EA/article/view/311 | |
902 | _aGloria Jiménez/120225 | ||
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