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008 250212c2024 sp|ar|p|o|||| 00| 0 spa d
040 _aUPN
_bspa
_cUPN
_eaacr2
100 1 _aMartín-Antón, Javier
_955315
100 1 _aValdés-González, Aránzazu
_955316
100 1 _aReina Luaces, Alba
_955319
245 1 3 _aEl videojuego como herramienta para la enseñanza de la geografía. Estudio de caso
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aLos videojuegos están consolidándose como una forma de entretenimiento, y los jóvenes cada vez dedican más tiempo a ellos. Sin embargo, las narrativas presentes en algunos videojuegos, especialmente en aquellos basados en aventuras y temáticas históricas, no siempre se corresponden con la realidad. Esto puede dar lugar a que algunos errores de tipo artístico, histórico o geográfico se incorporen al aprendizaje informal de los jugadores más jóvenes. Este hecho no implica que estos juegos no puedan ser utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje en diversos niveles educativos. Cada vez más, los docentes los utilizamos para motivar a nuestros estudiantes. No obstante, los profesionales de la educación no siempre poseemos conocimientos suficientes para analizar su rigor y, por ello, podemos utilizarlos de manera inadecuada. Ante la falta de estudios en este sentido, presentamos los resultados de nuestro análisis sobre la verosimilitud geográfica y monumental de un videojuego (Spiderman), delimitando su rigor y mostrando algunos de los resultados obtenidos para ayudar a los profesores que deseen utilizarlo.
650 4 _aCiencias sociales
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650 4 _aEducación
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650 7 _aVideojuegos
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650 4 _aUrbanismo
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653 _aDidáctica
653 _aArte monumental
773 _gVol. 27 (2024), p. 89-108
_tEA, escuela abierta : revista de investigación educativa
_x2603-5928
856 4 _uhttps://ea.ceuandalucia.es/index.php/EA/article/view/311
902 _aGloria Jiménez/120225
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