000 03096nam a2200313 4500
005 20260121095808.0
008 260121c2025 sp|ar|p|o|||| 00| 0 spa d
040 _aMX-MxUPN
_bspa
_cMX-MxUPN
_eaacr2
100 1 _aGonzález-Herrero Rodríguez, Elena-María
_958620
100 1 _aLores-Gómez, Beatriz
_952503
100 1 _aMartínez-Requejo, Sonia
_958621
100 1 _aRuiz-Lázaro, Judit
_958622
245 1 4 _aLos paisajes de aprendizaje en el contexto de los Smart Learning Environments:
_buna revisión sistemática
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aLos paisajes de aprendizaje son una herramienta pedagógica diseñada para responder a la diversidad de estilos de aprendizaje en el aula, promoviendo un enfoque flexible en la programación de itinerarios educativos, en la autogestión, en la metacognición y asumiendo un papel activo en el propio aprendizaje. El objetivo de esta investigación es analizar la producción científica sobre el papel del paisaje de aprendizaje dentro del contexto de los Smart Learning Environments (SLE) en la etapa de educación primaria. Para ello, se ha realizado una revisión sistemática de la literatura siguiendo el protocolo PRISMA-P que abarca los años 2010 a 2023. Las bases de datos consideradas han sido: Web of Science, Scopus, ERIC y Dialnet, y de las cuales se identificaron un total de 48 registros. Los resultados muestran que los paisajes de aprendizaje en el contexto de los SLE están fuertemente vinculados a la motivación del alumnado, con una clara tendencia hacia el uso de herramientas digitales que favorecen la autonomía, la cooperación y el desarrollo de competencias digitales. Los análisis de co-ocurrencia revelan patrones como la interacción entre la tecnología educativa, el pensamiento computacional y la gamificación, lo que contribuye a mejorar la calidad del aprendizaje. Se identificaron beneficios relacionados con la inclusión educativa y la personalización del aprendizaje, aunque también se destacó como desafío la carga de tiempo y preparación que requiere su implementación por parte del docente. Se concluye que los SLE tienen un gran potencial motivador derivado de su componente gamificador, lo cual aporta beneficios relacionados con la práctica educativa inclusiva, el desarrollo de la competencia digital y el papel activo del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
650 4 _aAprendizaje activo
_91351
650 4 _aAdaptación estudiantil
_9387
650 4 _aEducación básica
_97340
650 4 _aInnovaciones educativas
_9386
650 7 _aEstrategias educativas
_91510
653 _aTaxonomía
653 _aEntorno educacional
653 _aPlanificación de la educación
773 _gVol. 27, no. 3 (2025), p. 258–273
_tFuentes : revista de la Facultad de Ciencias de la Educación
_x2172-7775
856 4 _uhttps://revistascientificas.us.es/index.php/fuentes/article/view/27396
856 4 _uhttps://doi.org/10.12795/revistafuentes.2025.27396
902 _aGloria Jiménez/210126
942 _cART-E
999 _c214556
_d214556