| 000 | 02789nam a2200289 4500 | ||
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| 005 | 20260218102432.0 | ||
| 008 | 260218c2025 sp|ar|p|o|||| 00| 0 spa d | ||
| 040 |
_aMX-MxUPN _bspa _cMX-MxUPN _eaacr2 |
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| 100 | 1 |
_aÁlvarez Muñoz, Alfonso _958818 |
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| 100 | 1 |
_aCebollero Salinas, Ana _958819 |
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| 100 | 1 |
_aCano Escoriaza, Jacobo _958820 |
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| 245 | 1 |
_aEstudio sobre la educación en el uso responsable de videojuegos en educación primaria desde la supervisión familiar, tiempo de uso y e-competencias socioemocionales _h[recurso electrónico en línea] |
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| 506 | 0 | _aAcceso abierto | |
| 520 | 3 | _aDesde edades tempranas los videojuegos han pasado a ser una de las fuentes de ocio más común, especialmente entre el sexo masculino, lo cual ha generado preocupación en torno a su uso problemático. Variables socioemocionales, así como la supervisión familiar y el tiempo de juego pueden ser claves para que los estudiantes de Educación Primaria se vean involucrados en este riesgo. Sin embargo, apenas hay estudios en menores de 10-12 años sobre este riesgo y que integren este conjunto de variables. De ahí que los objetivos de este estudio sean examinar la prevalencia de uso problemático de videojuegos asi como analizar si la supervisión familiar, las e-competencias socioemocionales y el tiempo de juego predicen dicho uso problemático de forma diferenciada según el sexo. Participan 319 estudiantes de 5º y 6º de Educación Primaria (Media= 10.58; 52.4% chicos y 47.6% chicas). A través de análisis descriptivos y regresiones lineales múltiples los resultados confirmaron mayor prevalencia de este riesgo en los chicos. También se evidencia que el tiempo de juego en fin de semana es un factor de riesgo destacado para ambos sexos mientras que alguna competencia emocional en línea favorece un uso equilibrado. Por otro lado, la supervisión familiar actúa como factor de protección, específicamente en las chicas. Se sugieren estrategias educativas para promover un uso responsable de los videojuegos, entre ellas, potenciar la mediación familiar en temas de tecnología, talleres socioemocionales y el deporte como estrategia de ocio para el uso saludable de las pantallas. | |
| 650 | 4 |
_aVideojuegos _916045 |
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| 650 | 4 |
_aEducación emocional _911882 |
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| 650 | 2 |
_aPrevención _922662 |
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| 650 | 4 |
_aSexo _96715 |
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| 650 | 4 |
_aEducación primaria _91552 |
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| 653 | _aTiempo uso | ||
| 653 | _aSupervisión familiar | ||
| 773 |
_gVol. 27, no. 2 (2025), p. 214–229 _tFuentes : revista de la Facultad de Ciencias de la Educación _x2172-7775 |
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| 856 | 4 | _uhttps://revistascientificas.us.es/index.php/fuentes/article/view/27200 | |
| 856 | 4 | _uhttps://doi.org/10.12795/revistafuentes.2025.27200 | |
| 902 | _aGloria Jiménez/180226 | ||
| 942 | _cART-E | ||
| 999 |
_c214635 _d214635 |
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