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008 251016c2024 mx ar p#o# #00| spa d
003
040 _aMX-MxUPN
_bspa
_cMX-MxUPN
_eaacr2
100 _aAmaya Olarte, Nathaly
_953168
100 1 _aTorres-Barreto, Martha Liliana
_947989
100 1 _aPlata-Gómez, Karen Rocío
_947987
245 1 0 _aAnálisis de una experiencia de aprendizaje basada en juegos digitales
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aFrente al creciente interés en nuevas alternativas de enseñanza y de aprendizaje surgen aquellas que se basan en juegos digitales. Esta investigación aporta evidencia empírica sobre la percepción de estudiantes de secundaria respecto a su intención de usar videojuegos educativos. Para ello, se puso a prueba un modelo que integra variables de la Teoría Unificada de Aceptación y Uso de la Tecnología versión 2, y elementos del juego. Los datos se recogieron a través de un cuestionario en línea aplicado a una muestra de 407 estudiantes colombianos de secundaria, de 14 a 18 años de edad. Se utilizó un modelado de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales. Los resultados permitieron identificar los factores que tienen influencia positiva en la intención de continuar jugando y en el disfrute percibido, los cuales podrían conducir al éxito en experiencias futuras similares.
_cREDIE
650 4 _aJuegos educativos
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650 4 _aTecnologías de la información y comunicación
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653 2 _aAnálisis estadístico
650 7 _aEducación secundaria
_2
_94281
773 _gVol. 26 (2024), p. 1-18
_tREDIE : revista electrónica de investigación educativa
_x1607-4041
856 4 _uhttps://redie.uabc.mx/redie/article/view/5031
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902 _aLeonor Sotres/220526
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