| 000 | 03636nab a2200277 ab4500 | ||
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| 003 | |||
| 040 |
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| 100 | 1 |
_aPalomino Fernández, José Manuel _960009 |
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| 100 | 1 |
_aLorenzo Martín, Manuel Enrique _960010 |
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| 100 | 1 |
_aMartínez Enríquez, Paula _960011 |
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| 100 | 1 |
_aGonzález Beltrán, Jesús Manuel _960012 |
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_aDesarrollo y aplicación de un modelo de enseñanza virtual para alumnos de educación primaria : _bimplicaciones para la mejora educativa _h[recurso electrónico en línea] |
| 506 | 0 | _aAcceso abierto | |
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_aEl uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en educación ha impulsado metodologías activas que promueven la autonomía del estudiante, siendo la enseñanza en línea una alternativa eficaz que plantea tanto oportunidades como desafíos. Digital Wings Academy surge con la misión de enseñar programación a niños y jóvenes mediante una metodología basada en la práctica y la gamificación, facilitando el desarrollo del pensamiento computacional a través de un curso diseñado para el alumnado de 8 a 12 años completamente a distancia. Este curso, con un enfoque de aprendizaje basado en proyectos, introdujo la programación en JavaScript mediante una transición progresiva desde la programación por bloques hasta la programación textual. Para ello, se utilizaron herramientas digitales como Google Meet, Google Classroom y CodeHS, que permitieron fomentar la interacción, evaluar el desempeño y motivar a los estudiantes a través de elementos de gamificación, como insignias y premios. El estudio, de enfoque cuantitativo y descriptivo, analizó datos sobre asistencia, compromiso, rendimiento académico y dificultad de los ejercicios, evidenciando que un 55% de los estudiantes obtuvo calificaciones de A o A+, lo que sugiere un alto desempeño general. Se identificó que los ejercicios más largos y complejos presentaban mayores dificultades y puntuaciones más bajas, mientras que los ejercicios de debugging fueron los más efectivos, con mejores resultados en menor tiempo. Asimismo, los cuestionarios teóricos mostraron menores calificaciones, lo que indica que los estudiantes aprenden mejor cuando aplican los conceptos en ejercicios prácticos. Estos hallazgos confirman la efectividad de una metodología de enseñanza completamente en línea para la programación en edades tempranas, destacando la importancia de estrategias como la división de ejercicios complejos en subtareas más pequeñas, el refuerzo de la enseñanza teórica mediante actividades interactivas y la personalización del seguimiento del alumnado. La gamificación y el uso de herramientas digitales resultaron ser claves para mantener la motivación y fomentar la participación activa de los estudiantes, reduciendo así las barreras propias del aprendizaje virtual. Se recomienda continuar explorando estrategias pedagógicas innovadoras que permitan mejorar aún más el rendimiento y la experiencia de aprendizaje en contextos educativos digitales. _cREIFOP |
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| 650 | 4 |
_aEducación primaria _91552 |
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| 650 | 2 |
_aEnseñanza virtual _922261 |
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| 653 | 4 | _aModelos de implantación | |
| 653 | 4 | _aMetodologías activas | |
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_gVol. 28, no. 2 (2025), p. 129-144 _tREIFOP: revista interuniversitaria de formación del profesorado _x1575-0965 |
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| 856 | 4 | _uhttps://revistas.um.es/reifop/article/view/661541 | |
| 856 | 4 | _uhttps://revistas.um.es/reifop/article/view/661541/382261 | |
| 902 | _aLeonor Sotres/170626 | ||
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| 999 |
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