000 02739nab a2200289 ab4500
005 20260827124002.0
008 260604b2025 sp fr poo| 0 0 eng d
003
040 _aMX-MxUPN
_bspa
_cMX-MxUPN
_eaacr2
041 _aeng
041 _apor
100 1 _aCosta S., Natalia
_960285
100 1 _aPaz Oliveira, Sherida Karanini
_960287
100 1 _aCosta Avelar, Mateus
_960286
245 1 0 _aCarrera contra la diabetes :
_bconstrucción y validación de un prototipo de serious game para la educación diabética en el ámbito escolar
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aEl aumento global en la incidencia de la diabetes mellitus, especialmente entre niños y adolescentes, resalta la necesidad de estrategias educativas innovadoras en el entorno escolar. Los juegos serios han demostrado ser prometedores para mejorar el autocuidado y prevenir complicaciones al combinar el componente lúdico con contenidos basados en evidencia. Este estudio metodológico se llevó a cabo en dos fases: el desarrollo del prototipo digital Race Against Diabetes y su validación con expertos (n = 6) y con la población objetivo (n = 20, de entre 11 y 14 años). El contenido siguió las directrices del ADCES7 y de la Sociedad Brasileña de Diabetes, y fue evaluado mediante el CVC, I-CVI, S‑CVI/AVE, la prueba binomial y una escala de usabilidad basada en Likert. El juego es un título en 2D desarrollado en Unity/C++, con cinco niveles centrados en recolectar alimentos saludables y aprender sobre el autocuidado. Obtuvo un S-CVI/AVE de 0.87, con algunos ítems que presentaron un I-CVI mínimo de 0.66 (p > 0.05). La usabilidad fue calificada como satisfactoria (puntuación media: 9.3 ± 2.65), destacando la motivación, claridad y aprendizaje por parte de los participantes. Race Against Diabetes muestra un gran potencial como herramienta pedagógica en educación para la salud, promoviendo el conocimiento y las habilidades de autocuidado a través de un juego interactivo. El diseño en pixel art, elegido por los propios estudiantes, mejora aún más el nivel de participación. Se recomienda su expansión a otras plataformas y la realización de estudios clínicos a largo plazo sobre su impacto.
_cRELATEC
650 2 _aDiabetes
_915911
650 4 _aTecnología educativa
_94978
653 _aJuegos digitales
653 4 _aEducación diabética
773 _gVol. 24, no. 2 (2025), p. 179-191
_tRELATEC : Revista latinoamericana de tecnología educativa
_x1695-288X
856 4 _uhttps://relatec.unex.es/index.php/relatec/article/view/4840
856 4 _uhttps://relatec.unex.es/index.php/relatec/article/view/4840/3004
902 _aLeonor Sotres/030826
942 _cART-E
999 _c215529
_d215529