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040 _aMX-MxUPN
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100 1 _aVázquez Cano, Esteban
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100 1 _aFombona, Javier
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100 1 _aMorales Cevallos, María Belén
_960314
100 _aLópez Meneses, Eloy
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245 1 0 _aAnálisis del impacto del uso de una aplicación gamificada para la práctica de la ortografía en español en educación primaria
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aEste estudio evalúa el impacto de GAUBI, una aplicación gamificada diseñada para la práctica de ortografía en español en Educación Primaria, utilizando un diseño cuasi-experimental con pretest y postest, y una muestra de 114 estudiantes de cuarto curso. Los participantes se dividieron en tres grupos: métodos tradicionales (grupo de control), uso de la aplicación en el aula (grupo experimental 1) y uso de la aplicación en el hogar (grupo experimental 2). La aplicación incluía niveles de juego tipo arcade, investigación y ficción interactiva, escalando desafíos cognitivos para potenciar el aprendizaje. La intervención duró tres semanas, con los participantes realizando ejercicios estructurados basados en la aplicación o métodos tradicionales de ortografía. Los resultados mostraron que el grupo que utilizó la aplicación en casa alcanzó una precisión ortográfica significativamente mayor que aquellos que usaron métodos tradicionales o la aplicación exclusivamente en el aula. Los análisis estadísticos confirmaron la efectividad superior del uso de la aplicación en el hogar. El tamaño del efecto mostró mejoras notables en categorías específicas de ortografía, como combinaciones complejas de letras y reglas de acentuación. La discusión se centra en los beneficios de integrar herramientas de gamificación y aprendizaje ubicuo en la educación, destacando la adaptabilidad de la aplicación y su retroalimentación inmediata, que fomentaron el aprendizaje autónomo y una motivación sostenida. El estudio aboga por combinar enfoques tradicionales y gamificados para fomentar una competencia ortográfica integral, apoyando a los educadores con análisis basados en datos. La investigación resalta el potencial de la aplicación para abordar objetivos curriculares más amplios, incluidos los relacionados con el desarrollo sostenible.
_cRELATEC
653 _aGamificación
653 _aEnseñanza de la ortografía
653 _aAprendizaje móvil
650 4 _aTecnología educativa
_94978
650 4 _aEducación primaria
_91552
773 _gVol. 24, no. 1 (2025), p. 9-28
_tRELATEC : Revista latinoamericana de tecnología educativa
_x1695-288X
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902 _aLeonor Sotres/050826
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