| 000 | 03038nab a2200289 ab4500 | ||
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| 005 | 20260827124703.0 | ||
| 008 | 260604b2025 sp fr poo| 0 0 spa d | ||
| 003 | |||
| 040 |
_aMX-MxUPN _bspa _cMX-MxUPN _eaacr2 |
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| 100 | 1 |
_aVázquez Cano, Esteban _941909 |
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| 100 | 1 |
_aFombona, Javier _960313 |
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| 100 | 1 |
_aMorales Cevallos, María Belén _960314 |
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| 100 |
_aLópez Meneses, Eloy _945902 |
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| 245 | 1 | 0 |
_aAnálisis del impacto del uso de una aplicación gamificada para la práctica de la ortografía en español en educación primaria _h[recurso electrónico en línea] |
| 506 | 0 | _aAcceso abierto | |
| 520 | 3 |
_aEste estudio evalúa el impacto de GAUBI, una aplicación gamificada diseñada para la práctica de ortografía en español en Educación Primaria, utilizando un diseño cuasi-experimental con pretest y postest, y una muestra de 114 estudiantes de cuarto curso. Los participantes se dividieron en tres grupos: métodos tradicionales (grupo de control), uso de la aplicación en el aula (grupo experimental 1) y uso de la aplicación en el hogar (grupo experimental 2). La aplicación incluía niveles de juego tipo arcade, investigación y ficción interactiva, escalando desafíos cognitivos para potenciar el aprendizaje. La intervención duró tres semanas, con los participantes realizando ejercicios estructurados basados en la aplicación o métodos tradicionales de ortografía. Los resultados mostraron que el grupo que utilizó la aplicación en casa alcanzó una precisión ortográfica significativamente mayor que aquellos que usaron métodos tradicionales o la aplicación exclusivamente en el aula. Los análisis estadísticos confirmaron la efectividad superior del uso de la aplicación en el hogar. El tamaño del efecto mostró mejoras notables en categorías específicas de ortografía, como combinaciones complejas de letras y reglas de acentuación. La discusión se centra en los beneficios de integrar herramientas de gamificación y aprendizaje ubicuo en la educación, destacando la adaptabilidad de la aplicación y su retroalimentación inmediata, que fomentaron el aprendizaje autónomo y una motivación sostenida. El estudio aboga por combinar enfoques tradicionales y gamificados para fomentar una competencia ortográfica integral, apoyando a los educadores con análisis basados en datos. La investigación resalta el potencial de la aplicación para abordar objetivos curriculares más amplios, incluidos los relacionados con el desarrollo sostenible. _cRELATEC |
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| 653 | _aGamificación | ||
| 653 | _aEnseñanza de la ortografía | ||
| 653 | _aAprendizaje móvil | ||
| 650 | 4 |
_aTecnología educativa _94978 |
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| 650 | 4 |
_aEducación primaria _91552 |
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| 773 |
_gVol. 24, no. 1 (2025), p. 9-28 _tRELATEC : Revista latinoamericana de tecnología educativa _x1695-288X |
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| 856 | 4 | _uhttps://relatec.unex.es/index.php/relatec/article/view/4849 | |
| 856 | 4 | _uhttps://relatec.unex.es/index.php/relatec/article/view/4849/2969 | |
| 902 | _aLeonor Sotres/050826 | ||
| 942 | _cART-E | ||
| 999 |
_c215535 _d215535 |
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