Necesidades formativas del profesorado de secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM [recurso electrónico en línea]

By: Fuentes Hurtado, Mercedes | | González Martínez, Juan | Material type: ArticleArticleSubject(s): Proceso enseñanza-aprendizaje | Formación docente | Profesores de secundaria | GamificaciónOnline resources: Click here to access online In: RED : revista de educación a distancia No. 54 (2017), p. 1-25Abstract: La formación de ciudadanos competentes tecnológicamente es uno de los retos a los que los docentes de Secundaria se enfrentan hoy en los países desarrollados, donde se espera una creciente demanda de profesionales del ámbito científico-tecnológico (Convert y Gugenheim, 2005), pero se observa desinterés por esta rama del conocimiento (Marbà y Márquez, 2010). De ahí parte la iniciativa STEM (Science, Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) que promueve el estudio integrado de estas materias. Buscando la excelencia académica por medio de metodologías que motiven al alumnado, la gamificación presenta características suficientes para ser considerada un elemento de mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje. Este artículo presenta, mediante un análisis documental, los tres saberes (contenidos, pedagogía y tecnología), que siguiendo el modelo pedagógico TPACK (Mishra y Koehler, 2006) deben ser desarrollados por los docentes de STEM para implementar experiencias gamificadas. RED
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La formación de ciudadanos competentes tecnológicamente es uno de los retos a los que los docentes de Secundaria se enfrentan hoy en los países desarrollados, donde se espera una creciente demanda de profesionales del ámbito científico-tecnológico (Convert y Gugenheim, 2005), pero se observa desinterés por esta rama del conocimiento (Marbà y Márquez, 2010). De ahí parte la iniciativa STEM (Science, Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) que promueve el estudio integrado de estas materias. Buscando la excelencia académica por medio de metodologías que motiven al alumnado, la gamificación presenta características suficientes para ser considerada un elemento de mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje. Este artículo presenta, mediante un análisis documental, los tres saberes (contenidos, pedagogía y tecnología), que siguiendo el modelo pedagógico TPACK (Mishra y Koehler, 2006) deben ser desarrollados por los docentes de STEM para implementar experiencias gamificadas. RED

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