Percepción de los futuros docentes de educación infantil y primaria hacia el uso educativo de los videojuegos [recurso electrónico en línea]

By: Material type: ArticleArticleSubject(s): Online resources: In: REIFOP: revista interuniversitaria de formación del profesorado Vol. 28, no. 2 (2025), p. 19-41Abstract: El uso educativo del videojuego se ha posicionado en la actualidad como una tendencia investigativa en boga, si bien no existe una correspondencia práctica con ello en su asentamiento como recurso común en las instituciones educativas. Así, el objetivo del presente trabajo se centra en analizar el perfil de los futuros docentes de Educación Infantil y Primaria en lo que refiere al potencial educativo de los videojuegos. Para ello, se opta por la realización de un estudio de corte cuantitativo correlacional transversal y diseño ex post facto prospectivo de más de un eslabón causal, atendiendo a las barreras y adecuación, viabilidad de implementación y efectividad y motivación derivadas del videojuego en la educación. Se observó que la determinación de las limitaciones de uso del videojuego sobre su adecuación contextual e, indirectamente, en la efectividad de sus beneficios educativos, al tiempo que su viabilidad de introducción en las aulas, determinada principalmente por dichas necesidades contextuales, predijo de forma determinante los beneficios educativos que se asociaron al aprendizaje lúdico con medios digitales. Consecuentemente, se establece la pertinencia de reformas en los planes de formación del profesorado como conductor de cambios actitudinales hacia un asentamiento verdadero del videojuego en la educación. REIFOP
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El uso educativo del videojuego se ha posicionado en la actualidad como una tendencia investigativa en boga, si bien no existe una correspondencia práctica con ello en su asentamiento como recurso común en las instituciones educativas. Así, el objetivo del presente trabajo se centra en analizar el perfil de los futuros docentes de Educación Infantil y Primaria en lo que refiere al potencial educativo de los videojuegos. Para ello, se opta por la realización de un estudio de corte cuantitativo correlacional transversal y diseño ex post facto prospectivo de más de un eslabón causal, atendiendo a las barreras y adecuación, viabilidad de implementación y efectividad y motivación derivadas del videojuego en la educación. Se observó que la determinación de las limitaciones de uso del videojuego sobre su adecuación contextual e, indirectamente, en la efectividad de sus beneficios educativos, al tiempo que su viabilidad de introducción en las aulas, determinada principalmente por dichas necesidades contextuales, predijo de forma determinante los beneficios educativos que se asociaron al aprendizaje lúdico con medios digitales. Consecuentemente, se establece la pertinencia de reformas en los planes de formación del profesorado como conductor de cambios actitudinales hacia un asentamiento verdadero del videojuego en la educación. REIFOP

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