Barreras y facilitadores en la implementación de experiencias gamificadas en la educación superior [recurso electrónico en línea]

By: Material type: ArticleArticleSubject(s): Online resources: In: Pixel bit: revista de medios y educación No. 74, (2025), p. 1-17Abstract: El uso creciente de experiencias gamificadas en las universidades implica, en muchos casos, una transición desde metodologías tradicionales hacia enfoques más activos y centrados en el alumnado. Aunque los docentes constituyen un elemento clave en el desarrollo exitoso de este tipo de metodologías, existen pocas investigaciones que aborden las barreras y facilitadores que enfrentan los docentes al implementar la gamificación como estrategia de enseñanza en la educación superior. Este estudio cualitativo examina, desde la perspectiva de los docentes universitarios, cómo influyen los factores institucionales, culturales y sociodemográficos en la implementación de propuestas gamificadas. El trabajo de campo contempló 14 entrevistas semiestructuradas a docentes de distintas disciplinas y niveles académicos, analizadas mediante análisis temático con el apoyo del software MAXQDA. Los resultados identifican barreras vinculadas a los marcos curriculares rígidos, el escaso respaldo institucional, el escepticismo hacia tecnologías emergentes y las percepciones culturales negativas sobre la gamificación. En contraste, se destacan facilitadores como la colaboración entre colegas, la valoración positiva del alumnado y la autonomía docente sobre los programas. Estos hallazgos evidencian que la innovación metodológica, en este caso, la introducció de propuesta gamificadas en la educación superior, no depende solo de la voluntad individual, sino que requiere de políticas, recursos y una cultura institucional que apoye la innovación, si queremos que la gamificación sea sostenible en la educación superior Pixel bit.
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El uso creciente de experiencias gamificadas en las universidades implica, en muchos casos, una transición desde metodologías tradicionales hacia enfoques más activos y centrados en el alumnado. Aunque los docentes constituyen un elemento clave en el desarrollo exitoso de este tipo de metodologías, existen pocas investigaciones que aborden las barreras y facilitadores que enfrentan los docentes al implementar la gamificación como estrategia de enseñanza en la educación superior. Este estudio cualitativo examina, desde la perspectiva de los docentes universitarios, cómo influyen los factores institucionales, culturales y sociodemográficos en la implementación de propuestas gamificadas. El trabajo de campo contempló 14 entrevistas semiestructuradas a docentes de distintas disciplinas y niveles académicos, analizadas mediante análisis temático con el apoyo del software MAXQDA. Los resultados identifican barreras vinculadas a los marcos curriculares rígidos, el escaso respaldo institucional, el escepticismo hacia tecnologías emergentes y las percepciones culturales negativas sobre la gamificación. En contraste, se destacan facilitadores como la colaboración entre colegas, la valoración positiva del alumnado y la autonomía docente sobre los programas. Estos hallazgos evidencian que la innovación metodológica, en este caso, la introducció de propuesta gamificadas en la educación superior, no depende solo de la voluntad individual, sino que requiere de políticas, recursos y una cultura institucional que apoye la innovación, si queremos que la gamificación sea sostenible en la educación superior Pixel bit.

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