Gamificación y Breakout Edu en Formación Profesional. El programa “Grey Place” en Integración Social [recurso electrónico en línea]

By: Manzano León, Ana | Sánchez Sánchez, María | Trigueros Ramos, Rubén | Álvarez Hernández, Joaquín | Aguilar Parra, José ManuelMaterial type: ArticleArticleSubject(s): Formación profesional | Juegos educativos | Tecnologías de la información y comunicación | Educación especial | Docentes | Gamificación | Breakout EduOnline resources: Click here to access online | Consultar articulo completo In: Edmetic : revista de educación mediática y tic Vol. 9, no. 1 (2020), p. 1-20Abstract: La gamificación educativa es el uso de dinámicas y mecánicas propias de los juegos al ámbito educativo, con el objetivo de aumentar la motivación escolar del alumnado. Desde la presente aportación se presenta el diseño e implementación de una unidad de trabajo gamificada en Formación Profesional durante el curso 2018/2019 para la asignatura de Apoyo a la Intervención Educativa del Ciclo Formativo de Grado Superior en Integración Social. Se plantea un proceso de enseñanza-aprendizaje cooperativo a través de un proyecto gamificado centrado en la identificación y creación de recursos educativos para alumnado con diversidad funcional. Se concluye que el uso de estrategias gamificadas pueden ser motivadoras para el alumnado y beneficiosas para su aprendizaje.
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Artículo Electrónico Artículo Electrónico Bib. Gregorio Torres Quintero
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La gamificación educativa es el uso de dinámicas y mecánicas propias de los juegos al ámbito educativo, con el objetivo de aumentar la motivación escolar del alumnado. Desde la presente aportación se presenta el diseño e implementación de una unidad de trabajo gamificada en Formación Profesional durante el curso 2018/2019 para la asignatura de Apoyo a la Intervención Educativa del Ciclo Formativo de Grado Superior en Integración Social. Se plantea un proceso de enseñanza-aprendizaje cooperativo a través de un proyecto gamificado centrado en la identificación y creación de recursos educativos para alumnado con diversidad funcional. Se concluye que el uso de estrategias gamificadas pueden ser motivadoras para el alumnado y beneficiosas para su aprendizaje.

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